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中国的base公司



Base总共制作了812个电影镜头,两个广告宣传镜头和一部联想广告。制作内容包括所有角色资产、环境资产、道具资产,所有角色动画镜头、特效镜头、群组镜头,以及绝大部分的大场景镜头,其中资产达到95个。

从测试到交货,我们经历了5年多的雕琢。在此,特别感谢导演Raman对我们的信任、指导和帮助!也为所有参与到这个项目的同事鼓掌喝彩!

BASE所欣赏的艺术家具备良好的沟通能力和团队协作能力,关注新技术,有责任心,能够自我管理并能与团队一起成长。最为重要的是,跟我们一样,有强烈的意愿成就电影梦想。应聘厦门岗位请直接发邮件至:

xiamenjobs@base-fx.com

[2015年7月1更新,有效期一周]


数字环境师

岗位职责:

    根据概念设计和参考,完成三维场景(模型、材质、灯光)的搭建、渲染和预合成;

    准确理解总监和客户的回馈,提供简单的概念设计或制作方向。

任职要求:

    熟练使用Photoshop、Maya或3D max,熟悉三维流程;

    拥有一定的场景设计能力,可以在没有明确参考的情况下完成任务;
    对人造建筑、自然环境等有敏锐的观察力;

    拥有一定的美术基础,对色彩、光影、三维空间有一定的认知。

加分技能:

    会使用Mari、Speedtree、ZBrush等辅助软件,技能比较全面;
    具有成熟的摄影作品;

    具备较强的审美能力,能够分辨不同质量的美术作品。

特效师

岗位职责:

    解决真实物理模拟问题,例如织物、流体、火、烟、破碎、毛发等物质的写实模仿,完成CG特效元素的渲染与预合成;

    与合成组和渲染组紧密合作,确保CG特效元素与其他部门计算机创作的影像完美契合。

任职要求:

    熟练使用Houdini、Maya;

    善于观察和揣摩自然界现象、物质运动和材质;

    对物理学和科幻怀有浓厚兴趣者优先考虑;

    了解C/C++或python语言程序设计者优先考虑。

灯光师

岗位职责:

    负责灯光渲染整体流程,包括使用三维软件语言(例如脚本)定制工具;

    与创意总监、前期流程团队和合成组紧密合作,确定各类艺术及技术问题的解决方案;

    进行技术研究、开发及应用。

任职要求:

    掌握Maya、3D Max,了解Houdini、Nuke;

    了解后期流程,对质感和灯光有深入了解;

    了解C/C++或python语言程序设计者优先考虑。

模型师

岗位职责:

    创作写实的虚拟角色模型;

    与材质组和动画组进行有效的沟通和协作。

任职要求:

    熟练应用Maya和Zbrush软件,了解Modo / Mudbox软件。

技术指导(共3个岗位)

Maya方向:为使用Maya的部门提供技术支持,包括模型、装配、摄像机跟踪、动画等;

Houdini方向:为使用Houdini的部门提供技术支持,包括特效、灯光等;

Nuke方向:为使用Nuke的部门提供技术支持,包括合成、数字绘景、Roto&Paint等。

岗位职责:

    与总监、部门主管、其他技术指导紧密合作,完善相关软件的制作流程,探索技术方案;

    配合流程部门创建新的流程与工具,按照项目需求创建流程与工具;

    维护和优化已有工具,对艺术家进行工具与流程培训,解决艺术家使用软件时遇到的问题;

    配置软件环境,测试新版本和新功能。

必要技能:

    两年以上Maya、Houdini或Nuke使用经验;

    有很好的程序设计能力,精通Python、Mel、C++中的一个或多个;

    有良好的时间管理能力,面对多个任务能够合理安排优先级;

    对于研究、解决问题有极大兴趣及耐心,可以独立完成任务;

    良好的英文阅读能力,可以看懂英文版的软件说明。

中级动画师

岗位职责:

    使用三维软件制作角色及物体动画;

    制作摄像机动画及镜头设计。

任职要求:

    两年以上电影或动画工作经验,熟练使用Maya;

    对动画理论和动画表演有深入了解,包括解剖学、动作、重力、时间点等;

    对镜头语言有深入认识,会用镜头讲故事,知道视角、构图等对视觉的影响。

加分技能:

    有制作Previz的经验;

    了解绑定原理,有模型绑定经验;

    有程序设计经验;

    有较强绘画技能;

    有手绘动画经验。

材质师

岗位职责:

    创作及实现角色、道具、场景所需的材质贴图;

    协助组长了解并满足其它部门对材质贴图的需求;

    解决创意和技术的难题。

任职要求:

    熟练应用Maya、Photoshop、Zbrush、Houdini软件。

摄像机跟踪师

岗位职责:

    通过画面求出摄像机信息和运动数据;

    能够对画面场景进行精确建模并进行画面匹配;

    有能力对画面中运动物体(例如人物)进行精确匹配;

    能完成上级交办的其他工作。

任职要求:

    掌握Maya等3D软件的使用,具备建模和动画的能力;

    具备一定的美术基础,了解建筑环艺的相关知识;

    从事过3D摄像机、场景匹配和运动物体匹配的相关工作者优先考虑;

    若没有相关工作经验,应聘者最好对摄像机语言感兴趣或有相关教育背景。

运维工程师

岗位职责:

    负责计算机等IT设备的软、硬件管理、维护、升级、安全评估的工作;

    负责公司内部开发系统的维护、管理、优化工作,解决内部网站及办公系统日常运行中出现的各种故障;

    负责服务器的系统安全、数据备份、性能监控、应用服务监控和性能调优;

    负责新应用测试系统的搭建和上线环境的搭建;

    负责机房的管理、网络设备的安装调试;能完成上级交办的其他工作。

任职要求:

    计算机、通信等相关专业毕业;

    熟练掌握windows server网络安装、日常管理、安全、备份、恢复、故障处理、日志分析等技能;

    对Linux有一定的了解;

    对系统安全,入侵检测等有一定了解,能根据服务器的情况制定相应安全措施,能跟进及解决最新的系统安全漏洞;

    熟练的病毒的预防/清理能力、反垃圾邮件知识,及对相关软件的使用经验;

    了解服务器部署、系统资源调度、网络流量及异常监控。

加分项目:

    大中型企业IT系统运维经验;

    开源软件贡献者或长期关注学习者;

    大型集群系统搭建及维护经历。
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北京基地

数字环境师

岗位职责

    根据概念设计和参考,完成三维场景(模型、材质、灯光)的搭建、渲染和预合成;

    准确理解总监和客户的反馈,提供简单的概念设计或制作方向。

任职要求

    熟练使用Photoshop、Maya或3D max,熟悉三维流程;

    拥有一定的场景设计能力,可以在没有明确参考的情况下完成任务;

    对人造建筑、自然环境等有敏锐的观察力;

    拥有一定的美术基础,对色彩、光影、三维空间有一定的认知。

加分技能

    会使用Mari、Speedtree、ZBrush等辅助软件,技能比较全面;

    具有成熟的摄影作品;

    具备较强的审美能力,能够分辨不同质量的美术作品。


数字绘景师

岗位职责

    根据创意总监的镜头设计,完成整体环境或其中元素的艺术处理;

    整合拍摄镜头、数码图片、CG元素和数字绘画,营造强烈的镜头氛围。

任职要求

    熟练使用Maya、Photoshop、Nuke;

    具有多种数字背景创作技能,从简单的二维背景到复杂的多层次三维设计;

    具有良好的手绘技巧,能够通过二维图片实现三维立体感;

    了解数字背景创作技巧,包括色域、适当分层、画面管理以及素材收集。


数字绘制师(Roto&Paint)

岗位职责

    与部门总监、主管和协调人一同确定高难度镜头的创意方案;

    独立或带领团队处理复杂镜头;

    协助培训初级艺术家。

任职要求

    熟练使用Nuke等软件;

    具备精湛的数字绘制、擦除和摄像机跟踪技巧。


特效师

岗位职责

    解决真实物理模拟问题,例如织物、流体、火、烟、破碎、毛发等物质的写实模仿,完成CG特效元素的渲染与预合成;

    与合成组和渲染组紧密合作,确保CG特效元素与其他部门电脑创作的影像完美契合。

任职要求

    熟练使用Houdini、Maya;

    善于观察和揣摩自然界现象、物质运动和材质;

    对物理学和科幻怀有浓厚兴趣者优先考虑;

    了解C/C++或python语言编程者优先考虑。


文件管理助理

岗位职责

    第一阶段:项目素材及信息的核对,文件的整理、输出、检查和备份;

    第二阶段:与客户往来文件的上传与下载、基本信息录入、协助项目管理部门及各制作部门进行项目文件的流程管理;

    能完成上级交办的其他工作。

任职要求

    熟悉CG制作中各工种的协作流程,熟悉 AE/Nuke/Finalcut 等软件使用者优先考虑;

    思维敏捷,应变能力强,判断力准,富有条理,工作高效;

    有较强的组织协调能力,良好的沟通能力;

    较好的统筹协调能力,强烈的团队合作精神,敬业,服从上级管理;

    能吃苦耐劳,热爱CG影视制作事业;

    能够适应工作压力和加班;

    善于交流和分享资源,能够适应协同工作的环境,服从部门主管的领导,吸取相关负责人的反馈意见;

    上进心强,求知欲旺盛;



以下是非急招岗位,请直接投递简历和作品应聘。

中级合成师


岗位职责

    正确理解客户在艺术层面的想法或反馈,并有效满足客户需求;

    领导其他合成师进行项目的合成任务,检查镜头,并有效/准确地给予反馈;

任职要求

    熟练使用Nuke;

    两年以上后期合成制作经验;

    对摄影和电影制作有所了解,特别是光线和镜头的运用对画面的影响。


技术指导(共3个岗位)

    Maya方向:为使用Maya的部门提供技术支持,包括模型、装配、摄像机跟踪、动画等;

    Houdini方向:为使用Houdini的部门提供技术支持,包括特效、灯光等;

    Nuke方向:为使用Nuke的部门提供技术支持,包括合成、数字绘景、Roto&Paint等。

岗位职责

    与总监、部门主管、其他技术指导紧密合作,完善相关软件的制作流程,探索技术方案;

    配合流程部门创建新的流程与工具,按照项目需求创建流程与工具;

    维护和优化已有工具,对艺术家进行工具与流程培训,解决艺术家使用软件时遇到的问题;

    配置软件环境,测试新版本和新功能。

必要技能

    两年以上Maya、Houdini或Nuke使用经验;

    有很好的编程能力,精通Python、Mel、C++中的一个或多个;

    有良好的时间管理能力,面对多个任务能够合理安排优先级;

    对于研究、解决问题有极大兴趣及耐心,可以独立完成任务;

    良好的英文阅读能力,可以看懂英文版的软件帮助。


高级视效预览艺术家(Previz Artists)

岗位职责:

    协助导演、Previz总监、剪辑师把剧本或故事版用动画序列的方式演示出来;

任职要求:

    能熟练操作Maya,能够制作简单的动画;

    熟悉摄像机的运动和应用,能通过相机运动、焦距、动画、剪辑和场景关系来讲故事;

    学习能力强,能承受工作压力,能够同时应对多重任务,有灵活性;

    较强的人际沟通能力。

加分技能:

    有动作捕捉经验者优先;

    有模型和绑定经验者优先;

    熟悉后期制作各模块流程者优先;

    有游戏、广告制作经验者优先。


灯光师

岗位职责

    负责灯光渲染整体流程,包括使用三维软件语言(例如脚本)定制工具;

    与创意总监、前期流程团队和合成组紧密合作,确定各类艺术及技术问题的解决方案;

    进行技术研究、开发及应用。

任职要求

    掌握Maya、3D Max,了解Houdini、Nuke;

    了解后期流程,对质感和灯光有深入了解;

    了解C/C++或python语言编程者优先考虑。


概念设计师

岗位职责

    根据制片组协调人、创意总监和总裁的设计要求,对其或其中元素进行设计创作;

    完成从初期的概念效果设计到进行专业化生产所需的细致效果图和说明图(如三视图等)的创作与绘制;

任职要求

    熟练使用Photoshop、Maya、Painter;

    具备扎实的美术绘画功底与良好的设计能力;

    熟悉角色、场景设计、绘画流程或具备相关经验;

    掌握2D绘画软件,并了解一些3D软件的使用原理(作品中除有2D作品,最好也有3D作品)。


模型师

岗位职责

    创作写实的虚拟角色模型;

    与材质组和动画组进行有效的沟通和协作。

任职要求

    熟练应用Maya和Zbrush软件,了解Modo / Mudbox软件。


以下是储备岗位,如有意愿,可告知我们你的职业规划,便于岗位有空缺时第一时间联系到你。


制片人助理



岗位职责

    管理日程、旅行、电子邮件和文件;

    出席所有定期会议,及时提供会议纪要或会议纪要翻译;

    安排个人/公司会议、晚餐活动及特别活动;

    提供每周会议纪要,并且标出关键问题和延迟项目;

任职资格

    能够协助安排及组织高层团队的事务,比如会议记录、会议及日程安排、文件编写、处理日常花销等

    能够与国际及国内客户交流沟通;

    有翻译/口译经验者优先考虑;

    有一定的行政工作支持;

    能够协助编辑办公邮件,协助起草其他文件、办公演示等;

    能够接受较长时间的出差。


项目协调人

岗位职责

    负责更新及发布制作任务数据;

    负责制作部门之间文件的交接和管理;

    协助项目经理处理客户的反馈信息;

    对制作部门的反馈信息做出及时反应,并协助项目经理处理制作中的各种问题。

任职要求

    熟练操作Windows和Mac系统;

    良好的沟通能力、组织能力和时间管理能力;

    对中西文化和社会经济背景差异有所了解;

    能够适应工作压力。




摄像机跟踪师



岗位职责

    通过画面求出摄像机信息和运动数据,还原真实的摄像机运动,搭建实拍的场景,交代准确的空间关系,如建建筑、环境、室内场景等;

    在摄像机的基础上匹配自身不变形的运动物体,如车、箱子、机械物体等。

任职要求

    熟悉真实摄像机及电影语言,对摄像机应用有深入了解;

    熟练操作Maya及其他三维软件,能够制作简单的动画、模型等;

    能够使用Syntheyes、PFtrack等软件者优先考虑;

    了解影视后期制作的全流程;

备注:应聘该岗位的艺术家如果对现场拍摄有一定的经验和浓厚的兴趣,可申请现场视效岗位。


装配师



岗位职责

    通过3D技术及相应软件赋予角色(动物和人物)生命力;

    熟练运用Maya或Houdini制作出两足或四足带有骨骼、蒙皮和控制器的完整装配,并且熟悉Maya肌肉系统,动力学解算,掌握一定的表情制作经验。

任职要求

    熟练使用Maya;

    对结构解剖、透视有所研究;

    对新技术新方法比较敏感,能够进行技术攻关。


毛发师



岗位职责

    负责真实生物、人物以及创造性角色的毛发搭建任务;

    配合并完成上下游组的相关测试和技术辅助任务。

任职要求

    熟练使用Maya、Houdini;

    对毛发结构、透视和布局有所研究;

    具备较强的分析能力及造型能力;

    对新技术有研究热情,能够将其运用到项目制作中。


翻译/制片助理

岗位职责

    负责书面上的笔译和工作过程中的口译;

    负责协助中外籍员工交流,确保沟通顺畅;

    协助制片部门处理客户反馈信息(中/英文),包括翻译,整理与更新shotgun,同时要保证将这些信息准确地传达给制作人员;

    协助项目协调安排会议;预订会议室;提供会议纪录(中/英文);

    协助项目传输,发布上传,下载邮件;

    尽全力协助制片人,制片经理与项目协调;

    能完成上级交办的其他工作。

任职要求

    普通话和英语口语及书面表达均达到流利水平;

    一年口译或翻译的从业经验者优先考虑;

    能够处理敏感、保密材料;

    对中西文化和社会经济背景差异有所了解;

    良好的人际关系、组织能力和时间管理能力;

    必须注重团队合作,同时要有友好积极的态度;

    能够在动态环境里保持冷静、富有成效;

    必须热爱影视行业;

    能够适应工作压力。


市场/企业文化专员

岗位职责

    负责公司内刊的内容规划、设计及制作;

    负责公司社会化媒体的运维;

    负责公司内部活动的策划和执行。

任职要求

    熟练操作Mac系统;

    熟练使用InDesign、Illustrator、Photoshop等;

    懂得摄影摄像者优先。


招聘专员

岗位职责

    负责员工的招聘工作,按公司招聘计划及岗位特点确定招聘渠道,发布招聘信息,筛选简历,安排面试并组织相应负责人进行评定工作;

    建立人才储备数据库,对应聘人员信息进行存档;

    辅助人力资源经理及各部门主管制定长期招聘计划;

    与人事合作单位、培训学校等保持密切联系;

    协助组织公司活动、聚会等事宜;

    能完成上级交办的其他工作。

任职要求

    管理类本科学位或英语本科学位;

    熟悉劳动用工法律政策和法规;

    有CG从业经验的优先考虑;

    具备较强的服务意识,工作细致耐心,有责任感;

    良好的沟通能力、执行能力和学习能力;

    普通话和英语口语及书面表达均达到流利水平;

    熟练掌握基本的计算机操作,熟练应用Excel等办公软件。


运维工程师

岗位职责

    负责计算机等IT设备的软、硬件管理、维护、升级、安全评估的工作;

    负责公司内部开发系统的维护、管理、优化工作,解决内部网站及办公系统日常运行中出现的各种故障;

    负责服务器的系统安全、数据备份、性能监控、应用服务监控和性能调优;

    负责新应用测试系统的搭建和上线环境的搭建;

    负责机房的管理、网络设备的安装调试;

    能完成上级交办的其他工作。

任职要求

    计算机、通信等相关专业毕业;

    熟练掌握windows server网络安装、日常管理、安全、备份、恢复、故障处理、日志分析等技能;

    对Linux有一定的了解

    对系统安全,入侵检测等有一定了解,能根据服务器的情况制定相应安全措施,能跟进及解决最新的系统安全漏洞;

    熟练的病毒的预防/清理能力、反垃圾邮件知识,及对相关软件的使用经验;

    了解服务器部署、系统资源调度、网络流量及异常监控;

    较强的逻辑分析能力和团队协作能力;

    有良好的技术文档编辑能力;

    有团队精神、能够适应工作压力。

加分项目

    大中型企业IT系统运维经验;

    开源软件贡献者或长期关注学习者;

    大型集群系统搭建及维护经历。
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北京倍飞视国际视觉艺术交流有限公司 ,BaseFX
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时光网讯 4月20日,作为“北京国际电影节电影市场”的重点项目,中国影视后期产业联盟在北京正式成立,Base FX、视点特艺(北京)数字技术有限公司、北京天工异彩影视科技有限公司、大厂影视创意产业园四家联盟发起单位和20余家联盟成员单位代表参加了启动仪式。在不久的将来,Base FX、视点特艺和天工异彩三家企业,将以大厂影视创意产业园为基地,挖掘和延伸中国影视后期产业的价值链。

国内特效制作水平良莠不齐
仍属产业链发展底端

       近年来,全球影视行业以每年5%的速度高速发展,特别是随着3D特效制作的兴起,全球影视市场呈现出井喷的发展态势。然而,就在好莱坞式的科技魔幻特效大片涌入国内,获得巨大票房收入的同时,国内企业却仅仍属产业链底端
的加工环节。国内电影导演设计的特效元素,电影制片方不会选择国内特效公司,不惜重金到国外进行电影的后期制作。

       制约国内后期特效产业发展的因素主要集中在科技研发投入不够、后期专业人才缺失、缺少影视内容创意等方面。后期技术作为影视产业科技含量最高的环节,亟待进行技术、人才等全方位的孵化和培育,满足快速发展的市场和产业需求。

       作为新兴的影视市场和全球第二大票房市场,中国影视产业潜力巨大。在国际成熟影视市场与新兴电影市场技术互动的加速时期,国际市场在技术创新与产业提升有着很大的需求,这也为中国影视后期产业的成长带来发展机遇。因此,影视后期制作的发展,势必为中国影视产业的发展中起到推动作用。

中国影视后期产业联盟成立
推动制作产业换代升级

       中国影视后期产业联盟基于“专业行业联盟+产业园”的建设构想,以大厂影视创意产业园为基地,各方影视后期制作企业为核心,推动影视后期人才培养;并通过加深国际交流,构架国际级的影视后期资源服务平台,以人才孵化和技术发展为引擎,推动中国影视产业的升级。

       中国影视后期产业联盟秘书长巩朝晖表示:“长期以来,中国影视后期制作处于产业链相对底端的位置,并遇到了一定的发展瓶颈。通过产业联盟的成立,随着人才孵化和技术发展驱动作用,未来中国影视后期产业的整体发展将得到战略性的推动。”

       作为国内产业新城运营商,华夏幸福从影视创意产业的“第一资源”——专业人才培养入手,以大厂影视创意产业园为载体,构建影视创意产业的产业链。华夏幸福基业股份有限公司副总裁轷震宇表示:“一个产业园就是一个产业集群,大厂影视创意产业园发起并推动中国影视后期产业联盟的成立,希望通过聚集技术、资本、人才等专业生产要素,加快本土影视后期技术的创新发展速度。”
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时光网讯 4月20日,作为“北京国际电影节电影市场”的重点项目,中国影视后期产业联盟在北京正式成立,Base FX、视点特艺(北京)数字技术有限公司、北京天工异彩影视科技有限公司、大厂影视创意产业园四家联盟发起单位和20余家联盟成员单位代表参加了启动仪式。在不久的将来,Base FX、视点特艺和天工异彩三家企业,将以大厂影视创意产业园为基地,挖掘和延伸中国影视后期产业的价值链。

国内特效制作水平良莠不齐
仍属产业链发展底端

       近年来,全球影视行业以每年5%的速度高速发展,特别是随着3D特效制作的兴起,全球影视市场呈现出井喷的发展态势。然而,就在好莱坞式的科技魔幻特效大片涌入国内,获得巨大票房收入的同时,国内企业却仅仍属产业链底端
的加工环节。国内电影导演设计的特效元素,电影制片方不会选择国内特效公司,不惜重金到国外进行电影的后期制作。

       制约国内后期特效产业发展的因素主要集中在科技研发投入不够、后期专业人才缺失、缺少影视内容创意等方面。后期技术作为影视产业科技含量最高的环节,亟待进行技术、人才等全方位的孵化和培育,满足快速发展的市场和产业需求。

       作为新兴的影视市场和全球第二大票房市场,中国影视产业潜力巨大。在国际成熟影视市场与新兴电影市场技术互动的加速时期,国际市场在技术创新与产业提升有着很大的需求,这也为中国影视后期产业的成长带来发展机遇。因此,影视后期制作的发展,势必为中国影视产业的发展中起到推动作用。

中国影视后期产业联盟成立
推动制作产业换代升级

       中国影视后期产业联盟基于“专业行业联盟+产业园”的建设构想,以大厂影视创意产业园为基地,各方影视后期制作企业为核心,推动影视后期人才培养;并通过加深国际交流,构架国际级的影视后期资源服务平台,以人才孵化和技术发展为引擎,推动中国影视产业的升级。

       中国影视后期产业联盟秘书长巩朝晖表示:“长期以来,中国影视后期制作处于产业链相对底端的位置,并遇到了一定的发展瓶颈。通过产业联盟的成立,随着人才孵化和技术发展驱动作用,未来中国影视后期产业的整体发展将得到战略性的推动。”

       作为国内产业新城运营商,华夏幸福从影视创意产业的“第一资源”——专业人才培养入手,以大厂影视创意产业园为载体,构建影视创意产业的产业链。华夏幸福基业股份有限公司副总裁轷震宇表示:“一个产业园就是一个产业集群,大厂影视创意产业园发起并推动中国影视后期产业联盟的成立,希望通过聚集技术、资本、人才等专业生产要素,加快本土影视后期技术的创新发展速度。”
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Base FX公司:把艾美奖带到中国
2010-09-26
 

(上图左起)Base FX公司首席运营官谢宁、首席执行官Christopher Bremble、《太平洋战争》项目经理Tolly swallow、特效总监任激波。

在今年北美艾美奖颁奖现场,来自中国的B a s e F X凭在《太平洋战争》(T h e Pacific)中的特效制作摘得最佳特效奖(迷你剧集、电视电影类)。突如其来的艾美奖让Base FX赢得业内外的广泛关注。

文 / 马 巍

    在本届艾美奖上获得多项大奖的电视迷你剧《太平洋战争》由HBO (Home Box Office)电视台出品,该电视台是美国最大的电影频道。而中国公司Base FX则是该剧幕后的特效团队之一。从一个十余人的小团队起步, 如今的Base FX已拥有150多名员工,并在香港、洛杉矶和温哥华设有办公室,公司的下一个目
标是成为亚洲顶尖的特效企业。

Base FX的《太平洋》之旅

    Base FX能够参与《太平洋战争》得益于该剧制片方HBO的推荐。公司此前曾为HBO 的《选票风波》(Recount)和《灰色花园》(Grey Garden)制作过特效,这两部电视电影也分别在2008、2009年拿下艾
美奖。

    进入之初,这家来自中国的特效公司也受到了不少质疑。虽然只是电视迷你剧,但作为 HBO 与斯皮尔伯格(Steven Spielberg)、汤姆·汉克斯(Tom Hanks)继《兄弟连》后再度合作的年度大戏,《太平洋战争》耗资超过1亿美元,其制作完全是按好莱坞电影的高标准进行的。

    Base FX的首席执行官克里斯托弗.布兰博(Christopher Bremble)说:“当时很多制片人的第一反应是,干嘛要找一个中国公司做特效?反正有的是钱,为什么不请最好的?”Base FX首先经历了一个测试,“片方给了我们一段白天拍摄的素材,要求将场景改成晚上。”测试结果得到了主要制片人的首肯后,公司开始接到一些小镜头。随着双方合作的深入,Base FX接到的任务越来越多,难度也越来越大。

    最终,Base FX为《太平洋战争》制作了约80个镜头的特效,其中的重头戏是第五集里的贝里琉岛登陆,正是这一集赢得了艾美奖。布兰博介绍说,Base FX进入时已是项目后期,拍摄工作早已完成,但特效制作遇到了麻烦,尤其是难度最高的3个A级镜头,其中就包括海滩登陆战中的全景。最初负责这段特效的公司拿出的成果被汉克斯等制片人否定,正当各方有些束手无策时,布兰博主动请缨:“我站出来说我们能做,因为我相信我们的团队可以做到。”

    当时整个项目的运作时间只剩下6周,预算也已超支,剧组的气氛也很微妙。最终的决定又过了两周才正式做出。布兰博说 HBO 都曾一度劝自己放弃,“他们说如果这次搞砸,以后就不好再合作了。”在等待期间,Base FX做了大量的准备工作。负责该项目创意与执行的特效总监任激波表示,公司针对该集内容的需要,提前进行了各类工具的研发和测试,“比如很多画面都涉及海水的水波,我们开发了相应的插件工具。” BaseFX还找到八一厂合作,特意实拍了很多爆炸场景以供后期使用。

    就项目管理难度而言,Base FX也面临很大挑战。在接手《太平洋战争》时,公司手上其实已有一个大项目在进行,因此必须对现有的人手进行有效的再分配。该项目的另一位负责人Tolly swallow 介绍说,“我们先把片方给的资料拿回来开会,一条条分析其中的难点,再切开交给各小组专门解决。”团队的规模也是逐渐扩大的,“前期调研时主要是少数技术骨干,其他人员是等到实际制作时才开始进入。”作为项目经理,Tolly swallow 需要控制进度并兼顾预算,此外,“我的主要工作是听取制片方的要求和意见,并将其反馈给制作团队。”如此大型的项目沟通任务也很重,“最复杂的镜头渲染了超过100层,很多镜头都修改了40多个版本。”

    布兰博表示,《太平洋战争》对公司团队的锻炼很大,各方对最后的结果均较满意。即便如此,他对最终能获得艾美奖还是颇觉意外,“因为该剧的第一集也被提名了,负责的特效公司很有名,里面也有大量复杂的特效,而第五集的特效中动作场面较多,电视艺术与科学学院向来不喜欢这类。”颁奖晚会前,布兰博在候机时还接到评委朋友的电话,“说他刚看了入围作品,觉得我们没戏。”于是他毫无准备地去了颁奖礼,“发奖时我正在发短信,是被身边的人拉上去的。”

    对于正处于发展期的Base FX而言,艾美的奖杯或许能带来更多机会。不过在目前,布兰博表示其对公司业务的影响不大,“我们接下来1-2年的项目早都已确定了”。布兰博认为,艾美奖的意义更多在于“向年轻的艺术家和企业展示一种可能性”,在他看来,特效绝非单纯的技术行业,而是不折不扣的创意产业。

“基地”发展史

    和内地很多的特效公司一样,Base FX的起点也很低。布兰博最初是电影编剧和导演。2002年,他作为某主题公园项目考察团的顾问第一次来到中国海南。公司目前的首席运营官谢宁当时在海南对外经贸局工作,负责此行的接待,二人由此结识。

    首次来华的布兰博对中国的文化和CG产业环境留下了深刻印象。随后他带来了自己编导的电影《深海营救》(Deep Rescue),“反正是自己投资 ,不需要说服投资人。加上当时钱很少,也确实需要到最便宜的地方做。”他找了一家培训学校,“里面的老师说他们能做,于是他就成了我的特效总监。” 这支团队正是Base FX的前身,那时项目组只有15个人,“ 现在其中的很多人都还在公司工作。” 最初的起步也很艰难,“当时大家都不知道自己在干什么”。靠着以往的朋友关系,布兰博拉来一个又一个的小项目,才度过了开头的两年。

    作为特效公司,Base FX的第一个突破是《白银帝国》,这也是其接手的首个华语片项目。布兰博说,这是公司的第一场“Big Show”。Base FX当时只有20余人,面临的挑战很大,尤其是片中主角遇狼的一段戏,“我们之前从来没有做过动物,只有一切从头学起。”不过也正是通过该项目中,公司第一次赢得了信任,“之前几乎所有人都劝导演用狗实拍,但我们坚持说能用CG完成。”布兰博对最后的结果很满意,“我们最初投标时送的测试其实很粗糙,典型小公司做的玩意,但最后出来的效果已经很正规了。”

    更重要的是,通过参与《白银帝国》的特效制作,Base FX开始建立起公司的制作流程(Pipeline)。在特效业,流程具有重要意义,“好公司一定有自己独特的流程。” 这方面, Base FX一开始就付出了很大努力,“我们在进入每个项目之前,都会根据其中的需要开发各种各样的软件工具。”相比市面上主要软件自带的工具,自己再去开发一套新工具似乎既花时间也不够经济,但布兰博认为从长远看,流程才是特效企业的核心竞争力,“韩国公司有很多优秀的艺术家,但他们的弱点是比较保守,用的大多是主流软件,这必然造成其做出的东西跟别人不会有太大差异。” 只有建立独特的流程才能解决这个问题,“这也是Base FX现在能接到好莱坞电影项目的原因。”

    特效业也素有人员流动频繁的特点, 因此对于企业的稳定经营来说, 建立有效的流程也很关键,“人会走,Pipeline不会走。”一旦体系建立起来,新人就能迅速入门并发挥作用,这就能极大降低经营的成本和风险,因此“虽然打造流程需要多出一些投资,但我还是敢说最终我们能比韩国公司便宜20%。”

    在现代影视生产中,特效制作的过程相当复杂。片方一般会先举办招标会,特效企业需要提交自己的故事板、概念图等方案以及具体的报价。因此对于后者来说,必须要在事前准确地估计项目所需的成本、时间以及工具等因素。布兰博说,“这一行做出承诺得很小心,因为我们既不想客户拿到的东西是他们不想要的,也不想自己搞得事倍功半 。”为了保证进度,公司永远会有A、B、C多套计划,“我们总是先尝试最难的,因为这对完善流程有价值;但也有备用的方案以防万一。”C计划则是最后一招,“就是手画了,一个一个像素点地解决问题。”布兰博说最好的特效其实都不是靠电脑,而是靠手工完成的。

    此外,Base FX也很重视与片方的协作、沟通机制,“我们一般会让客户决定他们需要知道多少细节。导演可以每天来查看我们的进度,也可以隔一阵看一次。”布兰博表示公司非常注重与客户建立顺畅稳定的合作关系。Base FX吸引了不少回头客。比如在《太平洋战争》后,公司又参与了HBO的另一部迷你剧大制作——马丁-斯科西斯( Martin Scorsese)监制并亲任首集导演的《海滨帝国》(Boardwalk Empire)。Base FX刚与另一家北美公司合作完成了该剧全部12集的特效,“我们负责了324个镜头,共耗时5个月。”

    与片方直接合作是Base FX现阶段的一个重要策略,这也是为了能更接近产业链上游。在布兰博看来,与客户保持直接联系很重要,“因为可以提前知道他们接下来的项目,并为此做好准备。”在采访中, 他一再强调Base FX不是时下流行的外包公司,“我们很少通过其他特效公司接单。”

未来:北美+内地

    目前,Base FX主要的制作力量基本都集中在北京,香港、洛杉矶和温哥华的办公室主要是销售团队,“顶多会雇佣一些临时人员应对当地的项目。”在业务方面,公司仍会以北美和中国本地的电影为主。2010年Base FX接手了不少好莱坞项目,包括《高空飞行》(Al t i tude)、《死亡赛车2》(De a th Ra ce2)和迪斯尼的《贝弗利山拜金狗2》(BeverlyHills Chihuahua2)等。布兰博表示还有一部Base FX参与特效的好莱坞大制作将于明年暑期上映,“届时我们的成果会再次让大家吃惊。”此外,公司未来可能加入的项目还有HBO的《海滨帝国》第二季以及马丁-斯科西斯的新片。

    在时下电影界的热点3D方面,Base FX也已进入。公司刚接手了一部3D停格动画电影《飞行机器》(The Flying Machine),该片的制片人是曾凭《彼得与狼》(Peter & the Wolf)获得奥斯卡最佳动画短片奖的 Hugh Welchman。在该片中,Base FX将负责3D效果的渲染、打光等重要工序。

    另一方面,来自内地的电影项目也在逐渐增多。采访中,布兰博透露陈凯歌《赵氏孤儿》的特效制作这两天就将开工。接下来的项目还有成龙领衔的《十二生肖》和陈嘉上监制的《画壁》。谢宁表示,公司近两年手上的好莱坞项目比较多,因此承接的华语电影较少,不过在2011年,华语项目的比例将会达到50%。内地特效业无疑拥有巨大发展空间。在任激波看来, 特效分为两种, “ 观众注意到的更多是《2012》这样观赏性的特效,其实还有很多比较隐性的特效,比如擦线、加火光等。”后者是所有电影都需要的。相比海外,华语电影有鲜明特点,“比如强调动作场面。”此外,中国项目往往蕴含了很多传统文化的因素,这也对特效的创意提出了更高要求,“比如功夫中的运气这些比较虚玄的元素,需要不断提出方案去靠近导演脑子里的影像。”

    不过在任激波看来,华语项目目前的主要问题在于合作机制,“北美项目往往有很明确的要求,只需朝这个方向做就行;但中国的情况是制片方和导演往往不太清楚自己到底想要什么。”从特效方的角度出发,目前比较理想的合作方式是从前期就全面介入,并在拍摄期间跟组,“最好能在拍摄时就尽量配合,保证后面做特效的需要。”但现实情况大多难以如愿,“很多电影其实前期不会花很多时间策划,导演也拍得很快,处理比较随意,最后出来的东西和前期给我们的剧本、分镜完全不同”。这样制作特效,效果肯定不会理想,“更多是事后的补救,观众看时也会觉得特效好像是强加进去的。”

    华语项目制作缺少全盘规划和控制也使得特效公司很难在进入之前准确地估计预算,大幅超支成为了常态。任激波表示内地一些导演对特效缺乏了解,因此一开始往往会放手让特效团队自由发挥,但到了接近完成时又会提出很多否定意见,这就会增加很多额外成本与工作量。此外,在沟通机制上,西方项目有专人负责,特效方往往只需和一人对接。但在很多华语项目中,“说话的人太多,有时你以为得到了导演的意见,但其实只是导演身边人的意见。”而沟通的环节越多,产生的误差自然也就越大。

    作为电影制作中最具技术性的环节,特效是国际化程度最高的领域之一,目前国内很多特效公司的业务都以外包为主。不过随着前几年经济危机的影响,行业整体也出现了变化:越来越多的欧美公司为了降低成
本和转移风险,都在把制作力量往人力成本较低的亚洲等地转移。

    经济格局的变化也带来了更多机会,即使是很多好莱坞的大制作,近来都习惯在北美以外寻找合作伙伴,“这两年来找我们的北美项目越来越多。”不过布兰博认为特效不是个挣钱的行当, “ 我们不是微软, 这一行从来都没发财的。”编导出身的他也表示Base FX未来可能会向上游的内容制作方向发展,因为“只有拥有版权内容,才能获得更大的赢利空间”。不过布兰博也深知内容制作是完全不同的世界,风险很大, “一、做内容耗资很大;二、你只有一次机会,失败就完了。” 对于这样的挑战,布兰播说Base FX有思考,“但目前我们还没做好准备。”
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what sort of vfx ? thats a very broad term...for tv commercials/tv serials/ documentary/feature films/short films ? format -> 35mm ? HD? hdv??
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For commercials, we finish everything on flame/inferno. Because most of the sessions are with clients there. Some assistant stations help, such as gmask work on a combustion for some shots.

    On feature films, we still use inferno, combustions as the assistant station. But in the future we plan to finish shots in fusion. (Ofcourse when we learn fusion well enough to finish shots.)

    If you will be doing lots of roto, I would also suggest that you go for a specialized roto software like "motor". However we don't have such a software in our pipeline, that kind of software is a good option for very busy roto departments.

    And you will need a big/fast central data storage, we use a linux server here, serving nfs/samba.

    And a grading/conforming tool, if you are not going to finish shots only, but also whole DI features. There are some options like, lustre, scratch, baselight, etc...

    You have to invest in high grade monitors, projectors. And prepare 3d luts for the specific lab you output film.

    Do you plan to invest in a scanner, or a film printer? Then, thats another story...

    Kuban Altan
    Sinefekt
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国内的大多数影视特效公司都集中在北京 其中的佼佼者形成规模的就那么几家'大多数都是20人以下的小规模工作室性质的公司 单纯电影特效来说的话比较有代表性的有BASE 和 PIXOMONDO BASE的代表作有很多比如美剧太平洋战争 海滨帝国 并且BASE凭借太平洋战争拿到过美剧界的奥斯卡 艾美奖的最佳视效奖 最近还和全世界最顶级的视觉特效工作时室乔治卢卡斯旗下的工业光魔达成了战略合作协议 和另外一家PIXOMONDO来头则更大 在去年的奥斯卡评选中 PIXOMONDO他们在雨果里创造的超凡的视觉效果获得了当年的奥斯卡最佳视觉特效奖当然中国的分公司只负责了一部分 但是这应该是迄今获得奥斯卡最佳视觉特效奖的电影里中国人参与的最多的一部电影
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广播级特效和电影特效完全不是一级别,应用层面也有很大区别:
1:广播级主要针对电视屏幕,包括电视包装,电视剧后期,电视广告,宣布片等,一般在Windows和Mac就可以完成,业界做这个不少人连本科学位都没有,主要还是看技术。甚至一个人就可以接这方面的活,入门门槛不高,业界可参考的样片也很多。
2:电影特效的画面要求至少2k以上,要用到SGI等专业平台,硬件和软件都要比广播级高出很多,做这行的也大多是专业工作室,有自己的前后期团队,初学者很难进入。
3:如何入门?要从最基础的东西学起,什么是最基础的东西?技术方面,我认为是平面设计。理论方面,要多看电影,理解用分镜头如何讲故事。一般来说,做影视特效至少需要掌握的软件包括:平面设计(PS,AI,CD等)、影视剪辑(Premiere,Smoke,Flent,Finalcut,Edius等)、影视后期(AE,Flame,Flint,Fusion),3D设计(MAYA,3DsMAX)和一些投机取巧类软件,深入学习(比如用MAYA的粒子系统),也需要会些代码。
4:总之,这是个庞大的体系,入门不难,但要达到精通并不容易,国内做的好的很多都在ILM等好莱坞的公司混,目前市面上也有不少培训机构,但大部分只是皮毛。
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先大致介绍一下电影行业的分工

1,前期,主要涉及实拍的一切。 摄影,灯光,布景,道具等
2, 后期, 剪辑,调色,配音配乐,合成。
然后再是发行放映。
你问的属于后期,后期当中剪辑,调色,配音配乐合成各是一个工种,看你喜欢做哪个适合做哪个了。 合成又分为 三维和后期合成, 三维又分为模型,材质,贴图 ,渲染,特效。 基本电影镜头你只能精通2-3个模块,如果是一般的广告或者电视剧你可能可以做三维和后期或者剪辑调色,配音配乐。但基本上没一个人整包,时间不允许。如果要从事电影行业,从0基础开始,学习到进阶可以完成镜头大概需要2年以上的时间,成为高手需要6年的时间。 至于楼上其它人提到的各种软件是杂合了三维,合成等功能,对于各个模块不了解的人来说很容易被这么一堆软件吓到。建议你了解一下电影的制作流程,电影特效的制作流程,找到自己的感兴趣点再去学习软件,学会软件自己做作品,便有机会去公司实习和工作。
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作为一名曾经入行早已退出保不齐以后还得进去的过来人说两句。
影视制作这个概念比较大,因为电影是一个大的制作流程体系,没有绝对单独独立出来的部分,PRODUCTION这个很庞大,你能做和你想做的部分都有很多,而且没有绝对的技术和艺术区分,而且我一直坚信所有的图像质量提升都是建立在制作技术提高基础上得来的,所以要看你选择哪条路了。
还是说一下我以前工作的经历吧,我也是从一个门外汉入门的,这几年下来我并没有觉得自己有多厉害也没有觉得自己特别失败,总体来看我就是一个普通的工作者,我的例子或许比较有指导意义。
我1999年接触了三维软件3DSMAX,开始对CG、设计、动画产生兴趣,并且一发不可收拾,一直到现在,但是我觉得在我2008年正式入职工作之前的只能算兴趣爱好,因为我发现当我真正进入社会进入行业之后,跟当初所想并不一样。
05年上大学之前,我当时只会用3DSMAX一款行业软件,并且相当皮毛,只会一些简单的建模工具和动画模块儿,大多数功能不会用,而且由于常年沉寂火星时代论坛,盲目的追了很多华而不实的技术,比如渲染器之争,比如GI好还是光能传递好,比如MAX和MAYA之争,现在想想那会儿真是天真的可以。

到目前为止,我自己的技术和意识飞跃有三个时期,第一个时期就是在大学最后一年,做毕业设计,当时是拍了一部短片儿,有点目前微电影性质,当时从完全不懂到基本把PREMEIER吃下来了,并且知道了剪辑软件的流程,实践了蓝屏抠像的一些基础操作,对镜头运用有了一些基本概念;配合实拍影片中合成虚拟动画部分,我恶补了3DSMAX,08年那会儿出了不少作品,也是第一次对软件有了一个比较完整的概念(之前的太业余了)。总之,第一次掌握后期是从大学最后一年毕业设计开始的。

可能入行之初太过于顺利导致我没有很好的珍惜每一次机会吧。毕竟有些年头的3DSMAX使用经验外加上借助奥运会国内整体大环境还不错,毕业之后第一份工作是为NIKE GOLF负责设计店面形象,当时是在一家香港的广告公司,因为总监是我辅导员同学,所以看了我的作品直接就让我来上班了,当初很多同学还没有完全毕业,而我就已经可以拿完全可以养活自己生活的工资了,本来应该是一件很令人兴奋和骄傲的事,但是我当时想的是想做最牛B的片子,做电影,做动画,然后干了俩月辞职去了一家动画公司做角色动画,那家公司也是我大学老师以前的老东家,看到我作品也没有面试直接叫来上班了,满怀欣喜的去了之后发现跟自己当初想的差距过大,导致也是干了一个月就走了。当时我的想法就是我应该挺牛B的,所以要去更牛B的地方做更牛B的事,结果后面估计大家能想到,好运到此结束,一路碰钉子,开始品尝了面试被拒、白干活儿不给钱、被人当枪使等等一系列遭遇。

一直不顺到09年年初,我说索性在家好好钻研一段时间,然后我迎来了算是技术第二次飞跃的时期吧。当时游戏美术大热,我跟风的参加了两届 DW优势战争 美术大赛,都是三维组。这短时间,我虽然参赛的作品现在看来很糟糕,但是初步接触和掌握了雕刻软件的使用方法、贴图技术、多个三维二维软件相互配合使用方法等等,最重要的是,那段时间我重新拿起了画笔,09年年初到10年年初我没有上班,坚持了平均每两天一张素描的绘画,这对我后来制作来说提升帮助很大,但是当初完全没有想到。

09年到10年创作出了一批作品,比08年的水准已经高了不少了,但是毕竟还是圈外,跟行业内完全不能比。2010年重新出山又是一次幸运的去了行业TOP3,可惜清高的老毛病一下把我击垮了,再一次失业的我低沉了一段时间,然后我重新审视了下自己,这时我才发现我只是片面的追求看似最好最有用的技术,但是忽略技术只是服务作品的一个工具而已,所以或许我掌握了一些不错的技术,可不能将他们真正的发挥出来,更何况我这臭脾气不改的话一辈子难以出头,所以我打起精神重头再来,迎来了我算是第三次也是最有意义的一次飞跃吧。

2010年中旬我自己面试到了一家广告公司,在那我遇到了第一个指点我设计之路的贵人,当时那家公司的设计总监,他将“设计就是商品,就是服务”这样的理念灌输给我,并且告诉我要追求细节、优先顾大局“等等要素,这些都是到现在为止我依然遵循的硬道理。在那家公司我把ADOBE 的AFTER EFFECT给玩转了,因为当时公司主要是做频道包装,所以AE这个软件用的最多,到现在也是我用的最多的软件,除此之外,对平面软件运用也更加熟练。除了软件运用外,包括跟客户沟通、对细节把控、提方案等等,我都从完全不懂到驾驭起来得心应手,不得不说,这家公司对我影响最大。

其实纵观做CG这些年来,我接触过技术,做过美术,如果你硬要问我从哪里入门的话,我只能说一切跟随你心所走,你喜欢什么就去做什么,因为哪条路都不轻松,不论是敲代码还是写本子,没有一个轻省的。至于学位,我可以很负责的告诉你,我08年是大专毕业,找工作一点问题都没有,这个行业对学历不高,虽然后来我自己考了本科,广播电视编导,下一步打算考央美的研,但是这个纯粹是我自己的兴趣爱好跟工作关系不大,除非你说学历卡在去电视台或者国家性质的单位,否则不是特别重要,一般公司本科即可,前提是手里得活儿好。

总之,加油吧。

PS:补充一句,最好的书,就是你的软件HELP,你要学技术,先看HELP再说其他
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At the core of any extraordinary viewing experience on screen today is the careful manipulation of digital visual effects. From creating slimy, violent creatures straight out of your wildest, sweat-soaked nightmares to fabricating naturalistic environments you’d never guess were shot in front of blue screens, the magic of make-believe is part of what makes Hollywood such a powerful cultural empire.

With technology becoming more available worldwide, Hollywood-quality production is increasingly becoming an international industry. That’s how, at the heart of Beijing’s hip international district, we found Base FX (Base), a visual effects studio composed of some of China’s most outstanding VFX talent that’s been bringing to life many your favorite Hollywood blockbusters and television series since 2005.

Base occupies an office building near Sanlitun Village, with an interior that resembles a horizontal bee hive of computer stations. The studio has developed an all-encompassing system that is capable of moving multiple projects through its in-house production stream, including concept design, modeling, animation, special effects, texture and composting. Quickly securing their place at the top of China’s VFX industry, Base was awarded Emmys for the explosive combat scene at sea in HBO’s The Pacific in 2010, and for producing the realistic murder scenes and the elegant 1920s environment for HBO’s Boardwalk Empire in 2011.

Base helps create the scenic vintage boardwalk look and feel on the set of Boardwalk Empire.


Before.


After.

With Sunday’s premiere of Boardwalk Empire‘s new season, we find ourselves back in Base’s Atlantic City, city of sin by the shore. We decided to catch up with Chris Bremble, founder and CEO of Base, to find out more about how the studio got its start in China:

The Creator Project: Not many people think of China as a leading producer of high-end VFX work for Hollywood blockbusters and HBO television series. How did Base FX end up here?
Chris Bremble:I first came to China as a consultant on a large themed entertainment project. They asked me, based on my experience as a filmmaker, to help plan sound stages and a studio backlot for the project. I spent a year in China working on the project, and during that time met a lot of small post [production] companies and architectural rendering companies. In 2003, I went back to LA to make my next film, and decided to bring the post production work to China. It seemed a little crazy at the time, but I’ve always been interested in the path less traveled. It wasn’t an easy process, but I eventually found an amazingly passionate and creative team to work on that film. Ten years later, and half that team is still a core part of Base. It was, in many ways, not something I planned so much as something that just happened. The right people met at the right time and the right place, and from that, we’ve built something really amazing.


Concept design for a creature in Conan the Barbarian.

The headquarters of Base in Beijing houses more than 200 visual effects artists. What’s the difference between working with freelance-based visual effects studios in the U.S. versus an entire army of specialized post-production artists waiting at your finger tips?
We have to be really smart about resource planning, think ahead in terms of where we think the market will be, and manage the staff via mentoring and coaching, rather than traditional management practices. We can’t scale up quickly, which is a negative, but we also have an amazing core of knowledge that is always available to our clients and their projects. Keeping the creative team as a ‘constant’ is a really important part of our success. This is a challenging business: it’s basically just-in-time research and development. Those are two difficult models on their own, but combined, they can be deadly for a small company. You have to be able to see around the corner to make things work. So, the biggest difference is that: our need to do a lot of projections and planning in order to keep the momentum at the right pace.

As one of the pioneers of the visual effects industry here in China, how have you seen the industry grow, not just from a scale perspective, but also in terms of tech-savviness and skills?
There still isn’t really much of an industry. It’s beginning. The challenges are that producers and directors in China have the visual appetite of the US industry, but a creative industry in visuals that is 15 to 25 years behind the US in terms of capability. So, there’s a lot of frustration. Skill-wise, there are a lot of young, smart artists, but they lack the experience of working on lots of shows, seeing how the technology developed, and knowing what approach and what tools are best for the job. In the US, Canada, England, etc., you have artists with 15 to 25 years of experience. They problem solve very efficiently. Here, not so much. There’s a leadership gap, and that’s only going to be resolved with time. It will take time for the industry to develop. The technology keeps getting faster, better, and cheaper, so more and more it’s about the artists, and critically, about the leadership of those artists that makes the major difference. We’ve been focused on that problem for almost a decade now, and are beginning to see the benefits of that focus in our work and in our opportunities.

You’ve mentioned that once a friend suggested that you set up your company in Brazil because young people there are more in tune with, and excited about, culture than in China. How did you respond to that?
I disagreed with that opinion. I think there’s a lot of talk about China not being creative, not having a creative economy, and though I think there are valid examples, that doesn’t mean it doesn’t exist. It just means that it’s a smaller part of the economy—a smaller part of the population—than in the west. We’ve been very focused on how we identify and train talent for some time, as I think that’s the future. Anyone can hire a talented artist, but not many companies can identify the raw talent, and train and develop that talent into a rockstar VFX artist. That’s what we do best, I think. It’s not a skill set you can buy, or steal. It has to be in your DNA in order to work.

Base won an Emmy for working on Boardwalk Empire. How does a company of all Chinese local artists so accurately grasp the visual aesthetic and create an authentic depiction of Prohibition-era Atlantic City, New Jersey?
A lot of credit goes to the Boardwalk team. They’re great at giving us their art department’s work, sharing reference imagery, etc. A lot of our success comes from being able to easily communicate and collaborate with our clients, because we are so far away from many of them, and we rely on their input and experience in order to succeed at our tasks. We’re great at execution, but that’s all based on a close relationship with the client.

What are the major obstacles and issues that Base faces in terms of its day-to-day operations—i.e. language barriers, skill set issues? What steps/procedures have you put into place to help mitigate these issues?
It’s a very turbulent marketplace—shows change scope all the time, and we have to be able to adjust our staffing to meet those changes on a daily basis. It means we have to become very elastic. We have to be able to flex and bend and stretch to deliver to the client on time, or be the lifesaver they need on a show that’s in trouble. So, the process of managing that flexibility is a lot of work. We have a lot of meetings—usually 2 minute meetings in hallways or at producers’ desk—where we go through all the changes of the day. We have a lot of resources to manage, and the situation is always very fluid. The only solution we’ve found is hiring good people, training them well, and providing them with incentives to succeed. Good, thoughtful, forward-thinking common sense management mitigates most issues.

Base creates a flesh-singing explosive scene for Boardwalk Empire.


Plate 1


Plate 2


Final

You’ve mentioned that becoming an artist for Base is super competive. What advice would you give to aspiring students in animation or CGI these days if they want to become a VFX artist in the future?
The three things we look for are first and foremost, a careful, creative eye. Can you ‘see’ things? Do you notice the details in an image? Does the black dot flashing in theaters that project film bother you when you see it? (And if you don’t know what I’m talking about, you probably don’t have a careful eye). We also look for passion—this is a hard job, and you can’t approach it like a job, or even a career. Working in the VFX business is about a commitment to excellence, and so we look for people that only want to be the best. And last, we look for technical skills, which is more about one’s ability to navigate and problem solve using technology. In terms of how to get a job at Base, the best way is to make something short, not too ambitious, and then rework it to perfection. We only work on three or five second shots, and we have to get them perfect, so seeing a mediocre two minute short doesn’t tell us if you know how to reach perfection. It just tells us that you don’t understand the work we do. So, short, focused, creative, and careful work. I’d much rather see a great five seconds of material than an okay five minutes of material.

The good news is that we’re always looking. We have a policy of never saying no to hiring someone we think will succeed. It doesn’t matter how busy we are, we just want to hire people that fit into our culture, our way of seeing the industry and how to succeed in it. And we’re always open with feedback, and how candidates can improve themselves.
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