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MIT media lab(媒体实验室)

MIT media lab(媒体实验室)

http://www.media.mit.edu/
大名鼎鼎的媒体实验室。。。

Lab OverviewAt the Media Lab, the future is lived, not imagined. In a world where radical technology advances are taken for granted, we design technology for people to create a better future.
The Lab comprises rigorous research and graduate degree programs, where traditional disciplines get checked at the door. Future-obsessed product designers, nanotechnologists, data-visualization experts, industry researchers, and pioneers of computer interfaces work side by side to tirelessly invent–and reinvent–how humans experience, and can be aided by, technology.

The Wiesner Building, home of the MIT Media Lab.
Photo by Steve Rosenthal.
Download MIT Media Lab Overview document (pdf, 2 pages)
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報導時間:1999-08-01 00:00

去年,一組攻頂的登山團隊,滿身重裝備下,照例在零下三十幾度的酷寒雪地裡前進。但是這一次,他們不須和變幻莫測的大自然賭運氣,因為沿路架設的氣象觀測瓶,正收集最新氣象變化資料,透過衛星傳送到山下基地站,再送到登山隊員的隨身裝備中。
另一方面,隊員們的心跳和血壓資料,也透過縫在衣服內的量測器取得,經由無線電送到山下基地站,如果身體狀況異常,基地站會通知隊員停止前進。
這不是拍電影,也不是預言二○○五年的世界,而是麻省理工學院媒體實驗室現階段研究成果之一。「我們爬到喜瑪拉雅山上裝觀測瓶,雖然累,但是很高興看到自己做的東西能幫助別人,」參與這項計畫的佛萊查(Rich Fletcher)笑著說。佛萊查是MIT物理博士,目前擔任媒體實驗室研究助理。


科技應用,體貼人性


走進媒體實驗室,彷佛走進科幻電影片廠。到處是散落纏繞的電線,連接在自製的奇怪工具上。貼在牆上的一張薄紙,乍看是一個人臉,走近細看,可以看到整個大腦內的構造,包含神經和血管,往左右各移一點看,角度也跟著改變,是一個360度的立體影像。
放在沙發上的一件襯衫,上面繡了幾個樂器圖案,拿起來一按,就出現不同樂器的聲音,原來是穿著走的隨身樂器。再往前,看到一件掛在衣架的厚重衣服,比一般雪衣還厚,這件內含量測血壓和心跳功能、能以無線傳送訊號的登山衣,是為攀登喜馬拉雅山所設計。
往上走兩層樓,兩位研究人員戴著類似耳機、但電線是連到眼鏡鏡片上的頭套裝置,手上還拿著按鈕拚命按。猜猜他們在做什麼?他們在互相送電子郵件給對方,鏡片就是電腦螢幕,手上按鈕就是鍵盤。
許多意想不到的點子和創意,都在這棟媒體實驗室裡進行,他們在研究的不是尖端科技,而是把已經存在的科技,應用到日常生活中。
原本學建築的尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte),有感於科技雖然帶來很多便利,但是使用界面太不友善,以致於無法普及。他在一九八五年創立媒體實驗室,希望設計出好用而友善的界面,讓更多科技進入一般人的生活。


科技思考,體恤人腦


媒體實驗室主要有三大方向。「會思考的東西」(Things That Think),是把電腦裝置做進一般日常生活產品中,比方說烤麵包機、椅子或鞋子中,讓它們具有判斷和學習功能,提供更好的服務。
「數位生活」(digital life)研究人和位元間的互動關係,看數位環境如何幫助人們講故事、進行娛樂以及跨國合作。「未來新聞」(News in the Future)在於改善蒐集及傳播新聞的方式,即時傳遞合乎不同消費者需求的內容和廣告。
除了這三大領域,其他還有「明日玩具」(Toys of Tomorrow)、「一毛錢電腦」(Penny PC)、「未來廚房」(Counter Intelligence)和「銀髮重點族」(Gray Matters)等小型專題。
目前媒體實驗室有四百多位研究人員,每年的研究成果可產生150篇論文,一年總研究經費約10億台幣,有九成來自企業贊助,而贊助廠商分佈全球,除了美國本地之外,各有四分之一來自日本和歐洲。
「我們不必等待任何發明,因為它就發生在我們眼前,就發生在當下,」尼葛洛龐帝強調。媒體實驗室要做的,就是把未來變為當下,把當下帶到你的眼前。
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MIT媒体“实验室”未来之路
[ 2008-1-3 1:56:00 | By: Johnson ]
  
美国麻省理工大学(MIT)的工程学举世知名,在MIT里有一个计算机科研组织─媒体实体室(MediaLab)在计算机界也享负盛名。该实验室创办人为科技界名人NicholasNegroponte,NicholasNegroponte曾以“BeingDigital”(台湾中译”数字革命”,大陆中译”数字化生存”)一书引起科技界对数码时代来临的疯狂。

  媒体实验室着力于各类创新计算机科技的发明,希望为人类创造更好旳数码生活。NicholasNegroponte说过,我们将透过科技将梦想转化成现实,科技将和人类息息相关。他有句名言:“计算机不再只和计算机科技有关,它将决定我们的生存。”但讽刺的是,在适者生存的高科技竞赛环境里,提供“数字化生存”的媒体实验室本身的生存问题却受到了考验。

  膨胀过快

  媒体实验室现在面临的一大难题不是无法发展,而是在过去十多年发展得太快。“实验室”出现惊人的“裂变”,由一变三,并且成长速度还在增长中。NicholasNegroponte说:”刚开始时我们只有几个人,现在已有百多人。”膨胀过快使“实验室”面临很大的行政压力,毕竟里面的工作人员是科学家而不是深具市场触觉,富行政经验的MBA。

  现在的媒体实验室分为3个研究中心:一为日本Sega(世嘉)公司投资2千7百万美元的研究中心,主力为第3世界儿童教育发展做研究,这种济世为怀的科研项目大概只有媒体实验室这种为兴趣、为理想而做事的科研机构才会做,也只有依照儿童习性,并懂得“用之于民”,有社会责任感的这问电玩公司才会做。两者合作,真是奇妙的配搭。第二个研究中心是着力发展电子智能发明。第三个研究中心则着力开发计算机辅助表演艺术先进项目研究,如最先进的人机接口等。

  媒体实验室的不断扩张,令“实验室”里不少科学家担忧年轻的科研人员好高骛远,没有耐心做科研。他们更担心媒体实验室过往一些优良传统会消失。过往“实验室”人员规模小时,遇到问题开个会问题就好容易解决了。现在人员分散,各自为政,资深研究员说:”开会互享经验已不再有了。”

  创办人离场

  闻名世界的MIT媒体实验室除了因其“光怪陆离”的发明而吸引人们的注意力外,其创办人之一,被谓为媒体实验室之父的计算机科技界NicholasNegroponte也是众人注目焦点。NicholasNegroponte以MIT教授、著名IT杂志《Wired》资深作家的身份评论IT时事,其“BeingDigital”一书更令全世界的科技迷震动,热切期待进入“数字化时代”。因此,NicholasNegroponte出任媒体实验室主管当然使两相得益,于两者的声誉都有增益。

  不过,早前NicholasNegroponte却也宣布退出媒体实验室决策层,群龙无首,一时人心惶惶,这所世界知名的计算机科研中心出现主管真空时期。NicholasNegroponte对自己选择淡出态度松容,他说:”过往人们将媒体实验室等同于“Nick’sLab”(Nicholas’Lab),这是不对的,从第一天开始我就退居第二线,媒体实验并不是我私人的“实验室”。”现在对于由谁来顶替“教父”之位,尚无定论,不过当中也有声音说要将决策层分散。

  没有方向的未来之路

  由于媒体实验室的“实验”以实验为主,并不以最终开发产品为目标,以科研为主,而非商业经利,所以亦有人表示“实验室”的发明不实际。不过“实验室”这种自由放任、无为而治的作风,却令“实验室”长久以来的研究都没有特定的方向要跟、特定的路要走。今天,“实验室”每天都有川流不息的参观者和记者来参观,因为“实验室”的产品甚少商品化,市场难以看到,游人对“实验室”里七彩缤纷、奇形怪状的发明都甚感兴趣……可是媒体实验室要走下去,一定要有一些比较清晰的科研路向,为此”实验室”里的科学家都甚感苦恼。

  来自新信息时代的冲击

  80年代家用计算机的功能还是很有限,功能强大的计算机只能在科研机构,如媒体“实验室”里才能找到。语音处理、3D影像等依赖计算机功能的技术因此也只能在梦幻一般的“实验室”里有。现在几千元的家用计算机处理这些技术已胜任有余。另外,Internet的兴起使信息交流、科技创新都变得更容易,一位“实验室”里的科学家说:”现在一个十几岁少年借助PC和Internet,就可发挥出和我们一样水平的新概念。”

  此外,新型科技公司,如dotcom公司的蓬勃发展亦对“实验室”造成冲击。实验室里的科学家现在亦开始“秘捞”,某些科学家会自立门户,将概念开发为产品,出现了不少由“实验室”衍生出来的公司。这种现象引起了一些赞助商的怨言,称其破坏了纯研究的形象。

  结语:“道”与“用”的迷思

  媒体实验室在80年代创办时,它所提出的林林总总的科技发明在当时被人视为非常前卫的东西。不过,这些在“BeingDigital”一书里提到的“预言”正一步步被实现。那些当年视为不可思议、属于未来的计算机发明,如虚拟影像、电子宠物、穿在人身上的计算机衣饰,正一个接一个的得到了实现。媒体实验室一直以研究为主,以“道”为主,可现在,愈来愈多人希望尽快用得上商品,要求“用”,媒体“实验室”走到了十字路口,显然它无法在“道”与“用”之间做出选择。其实,前沿的科技发明总是以“道”为前提,“预言”得到实现,也说明它的确有效,如果只想尽快“用”,则等于杀鸡取卵,得不偿失。


媒体“实验室”简史

  媒体“实验室”在1985年开办,“实验室”由著名的华裔建筑师贝律铭设计,由MIT第十三任校长JeromeB.Wiesner及MIT教授NicholasNegroponte共同创办。媒体“实验室”致力于研发最新的计算机科技,当中许多属于最前沿的科技发明,可说以概念性产品为主。“实验室”不同于其它计算机公司商业性质的研究院,NicholasNegroponte和其它教授早有共识,认为“实验室”将专注于发明而非将科技产品化。因此“实验室”里的发明很多都“不切实际”,如研究仿鱼类行为的氦气飞艇、悬浮于空中的立体影像、会交谈的计算机、被程序化的乐高积木……到处都弥漫着一股创新活力,跳动着数字时代的脉搏,这就是媒体实验室的精神。

  媒体实验室造就搜狐

  中国4大门户网之一搜狐的兴起,说起来原来和MIT的媒体实验室颇有渊源。留学MIT归国的搜狐(Sohu)CEO张朝阳当初白手起家,全靠MIT媒体实验室创办人NicholasNegroponte打底才能成事。

  1996年,留学美国的张朝阳决意返回中国创业,由于缺乏创乏资金,逼得他往美国寻找出路。整整五个月,张朝阳拿着计划书数度往返美国、会见各式各样的创业投资家,多半无功而返。直到他碰见MIT史隆管理学院(SloneSchool)的教授EdwardRobers。Robers对张朝阳的经历深感兴趣,但投资条件是:找到另外一个他相信的投资人。

  几个月后,机会终于来了,张朝阳在美国见到MIT媒体实验室创办人NicholasNegroponte。NicholasNegroponte亦有先见之明,投了22.5万美元给张朝阳。这笔钱的意义巨大,这不单是张朝阳拿到的第一笔创业资金,也同时显示了计算机科技界的巨子对“初出茅庐”的年青创业者的支持,NicholasNegroponte的加入,引起了其它业界巨子对搜狐的兴趣。后来Intel、DowJones等投资者亦步NicholasNegroponte后尘,纷纷注资搜狐,使搜狐成为“中国第一个搜寻引擎”。
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麻省理工大学(MIT)媒体实验室的创新研究  
http://www.webo.com.cn   2006-12-27 10:59:00   来源: 中国教育科研网
    MIT(麻省理工大学)媒体实验室于1980年由Nicholas Negroponte教授与当时的MIT校长Jerome Wiesner共同创建。

    1985年,MIT媒体实验室搬入I.M.Pei设计的Wiesner大楼。之后的十年中,实验室的研究主要集中在从传统物理表象中抽象电子内容。这些工作对当今我们熟知的许多研究领域的创建起到了促进作用,如数字视频、多媒体和可穿戴计算。其成功使人们越来越关注如何使电子信息更好地融入物理世界。


    媒体实验室本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的远景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。这一远景的日渐可行,也奠定了Negroponte教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国在内的多国元首科技顾问。

    作为一个纯学术研发机构,MIT媒体实验室每年的研究经费达3000万美元,其中50~90%来自全球100~150个产业联盟会员,并以每年超过300个的研究计划,为竞争激烈的产业提供创新思想。

    媒体实验室下设30余个研究小组,研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、纳米科技和人文科学。这些小组包括:分子计算机、量子计算机、纳米传感、机器人、数字行为、全息技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数字艺术、情感电脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事、有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智能代理、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属于新兴跨学科领域,极具创新与前瞻性。

    创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功把握的情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:人本、跨学科门类、独创和开放,都值得其他实验室借鉴。

    其研究内容直接针对人的需求,目的是帮助人类提高生活品质。例如带传感器的乐器、玩具学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。

    很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。

    其研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与纳米技术结合,产生了可编程催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。

    MIT媒体实验室完全对外开放。虽然实验室不对普通访问者开放,但合作单位和企业可以预约访问实验室。实验室有超过一百个来自企业、学界和政府的赞助合作,这使得研究人员不断获得创新的动力。

    >>>MIT媒体实验室研发案例

    媒体实验室每年有约300个研发题目,例如:

    电子墨水:微米级的电子小球包裹纳米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。

    可编程式催化剂:纳米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。

    有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。

    穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。

    携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。

    智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。

    携带型镭射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和便携计算机。

    玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化,并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“头脑风暴(Mindstorms) ”。
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http://en.wikipedia.org/wiki/MIT_Media_Lab
wiki的介绍

http://h20.media.mit.edu/
mit最新方向,有论文可以下载
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http://medialabasia.in/
印度的media lab ,研究方向也挺有意思的。。。适合印度的国情。
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Each Media Laboratory faculty member and senior research scientist leads a research group that includes a number of graduate student researchers and often involves undergraduate researchers.
Dan Ariely
eRationality
How we can understand human behavior (rationality, semi-rationality, bounded rationality, and just plain irrationality) in day-to-day behaviors, and in particular in electronic environments.
V. Michael Bove Jr.
Object-Based Media
How to create communication systems that gain an understanding of the content they carry and use it to make richer connections among users.
Ed Boyden
Synthetic Neurobiology
How to engineer intelligent neurotechnologies to repair pathology, augment cognition, and reveal insights into the human condition.
Cynthia Breazeal
Personal Robots
How to build social robots that interact, collaborate, and learn with people as partners.
Leah Buechley
High-Low Tech
How to engage diverse audiences in creating their own technology by situating computation in new contexts and building tools to democratize engineering.
Chris Csikszentmihályi
Computing Culture
How artists and engineers can refigure technology for the full range of human experience.
Judith Donath
Sociable Media
How to create better online environments and interfaces for human communication.
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How technology can be used to enhance human physical capability.
Henry Holtzman
Information Ecology
How to create seamless and pervasive connections between our physical environments and information resources.
Hiroshi Ishii
Tangible Media
How to design seamless interfaces between humans, digital information, and the physical environment.
Joseph M. Jacobson
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How to engineer at the limits of complexity with molecular-scale parts.
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How to integrate digital signal processing technologies and networked communication infrastructures to provide a meaningful understanding of nature.
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How software can act as an assistant to the user rather than a tool, by learning from interaction and by proactively anticipating the user's needs.
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How musical composition, performance, and instrumentation can lead to innovative forms of expression, learning, and health.
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