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网游《征途》火爆的心理基础

网游《征途》火爆的心理基础

范:史玉柱的操作手法为很多人所不齿,但却取得巨大的成功,他对中国的消费者究竟有着怎样的理解呢?
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http://news.sina.com.cn/c/2007-08-30/145813779489.shtml
史玉柱在赚谁的钱
2007年08月30日14:58 三联生活周刊
  《征途》与黄、白金搭档

  史玉柱已经变成了无法再扼制的巨大财富象征。在保健品市场,“脑 白 金”与“黄金搭档”已经压倒了其他声音,以致无论何时何地,只要你打开电视,就无法躲避那遮天蔽日、令人生厌的“今年过节不送礼呀,送礼就送脑 白 金”。史玉柱的野心当然不限于“脑 白 金”与“黄金搭档”,陈天桥卖《传奇》暴富后,他就敏锐地意识到,这可是一个比保健品圈还要广阔的财富场。《征途》是他将自己放进市场调研的结果,迎合了普罗大众在现实生活中需要各种刺激的急迫欲望,与“脑 白 金”、“黄金搭档”一样,对他所蛊惑的特定消费者构成了某种一旦进入就无以摆脱的诱惑。史玉柱的产品其实都有赖这种蛊惑的酝酿。这款越来越疯狂的游戏自然引发了人们对财富道德的争议,但史玉柱从不在意这些争议,他需要它们,它们本身就是他运用蛊惑的一部分。

  8月,刚刚做完激光手术的史玉柱摘掉了戴了多年的眼镜。许多年来,他一直没离开过这副纯金边框眼镜,除了有一天晚上,作为赌注,他输掉了它——他的一位下属一口气喝了近一瓶48度白酒没被醉倒。不过据说,他后来又用重金把眼镜赎回来了。史玉柱现在打算给《征途》的营销渠道做一次大手术,他宣称,3年内《征途》的营销要扩充到2万人,以抢占日益增长的二三级城市网游市场。这个已经为销售“脑 白 金”、“黄金搭档”创造出巨大财富的团队,本来就是史玉柱精心培育的一支“军队”。这支“军队”被他指挥以“从农村包围城市”,“最大幅度地宣传鼓动大众”,本来2000多人的规模,现在正以每月近300人的速度壮大。

  史玉柱于是又一次,通过一个产品构思,赢得了超乎寻常的财富。上海市广电局的一份统计报表显示,去年《征途》网络已经创造了6.26亿元的营业额,今年随着营销深入,月运营收入已经超过1.6亿元。这部分收益还不包括过去4年、频繁的股权投资给史玉柱带来的惊人赢利。

  10年前,他还是一个四处躲债的著名失败者,他从20世纪末的那场几乎可以让任何生意人一蹶不振的打击下活过来崛起的速度令所有人惊讶。“甚至可以说,他根本上没有意识过自己的失败。”一名接近史玉柱的人士称。实际上,从“脑黄金”到“脑 白 金”,他由失败到重新成功所依赖的产品,只不过顺应了人们将“黄金”改成“白金”的喜好。这个财富传奇,看起来多少带有浓烈的嘲讽意味。史玉柱在安徽统计局农调队时的领导朱家功曾在巨人集团倒塌、史玉柱最失意落魄的时刻去珠海看他,朱家功说他当时看到,史玉柱一直在他的电脑上忙碌,“脑 白金”已经在谋篇布局。朱家功说,他当时曾不解地提出疑惑:“‘脑黄金’刚失败,‘脑 白 金’怎么行?”那位“穿格子衬衫、短裤”,“每天闭门不出,在400平方米空空荡荡的房间里踱来踱去”的年轻人的回答简直就是一个胜利者,而非一个3.5亿元的负债者:“他当时就坚决地对我说‘花不了多少钱,肯定行’。”

  怎样再看史玉柱已经成就了的这个超级传奇呢?不要小看他那些产品的命名:“脑黄金”、“脑 白 金”卖健康;“黄金搭档”卖聪明;《征途》卖权力与欲望;就概念而言,它们确实构成了坚实的民众需求基础。“脑 白 金”真能给人健康?“黄金搭档”真能给人聪明?《征途》真能使人拥有理想中无法无天的权力?它们只作为一种概念而具备供需基础。但对于史玉柱和他的营销团队而言,只要将这个空洞概念忽悠得深入人心,就能将概念变成真正的黄金。这就是中国特色的“零风险套现”的超级资本魔术,卖什么产品对史玉柱来说从来不重要,重要的是如何最大幅度地调动社会金字塔底层的消费者中隐藏的需求,这个社会群体人数最庞大、最没有理性思维的磨炼、最缺少信息支持,因此也就最容易被具有蛊惑性的宣传所鼓动、所支配。史玉柱清醒地意识到:得到了最广泛民众的支持,就会获得最广泛的财富来源。他的一次次产品营销策略的实施,也就是一场场最广泛群众运动的发动过程——人民群众调动起来,就成为他从无到有、取之不尽财富的汪洋大海。从他积累财富的策略中,最深刻映现出,广大无意识消费者就这样轻易成就了一个中国富豪的暴富。-

 
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《征途》是怎样赚钱的
2007年08月30日14:58 三联生活周刊

  史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。

  现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。

  记者◎陈赛

  月盈利850万美元纪录

  “在《征途》里,我们所做的一切都是为了装备,一切装备为了杀人,一切装备反映了钱,体现一个人有钱没有,在社会上是否吃得开。”玩家“战神V”这样总结《征途》。

  这位25岁的青年,过去一年里,为一个《征途》账号陆续投入7万元人民币,不算最夸张的,他所在的服务器内,一个账号值十几万元的大有人在。他所在的南方小城里,像他这样的有钱少爷也不少,父辈开工厂,生意做到海外去,后辈则在家中享福,住几百万元的房子,开几十万元的车子,一份闲职拿两三千块钱的工资,父母每月还往银行账户上汇钱。

  这些人证明了《征途》的商业模式何等精准——“赚有钱人的钱”。世上无聊的有钱人何其多?

  不过,几个有钱人扛着最生猛的装备互相砍来砍去,有何乐趣可言?

  “养100个人陪1个人玩。”史玉柱说。

  因此,在他的设计中,《征途》里只有两类玩家。一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨。史本人是最佳代表,他曾在很多场合说过自己玩《传奇》的故事,如何如何就花掉了5万元人民币,这段《传奇》经历成了后来他做《征途》的直接灵感。另一类是穷人,没什么志气的穷学生,二三级小镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨。一听有免费游戏玩,已觉得拣到大便宜,《征途》开始发工资之后,更加趋之若鹜。

  对玩家这样简单粗暴的分类,注定了《征途》这款游戏格调不高,但符合史玉柱一贯做生意的风格。对他来说,只有赚钱是重要的,虚名骂名一概置之脑后。2004年底,他刚入网游行业时,很多业内人觉得他做保健品的来做这个,不靠谱,又过于张扬,惹人反感。但才两年时间,《征途》月盈利达到850万美元,同时在线人数超过100万,仅次于网易。一方面痛心疾首大骂《征途》,另一方面认真学习《征途》的赚钱秘术,是这两年中国网游业人士最热衷的两件大事。毕竟,这是一个没有纪律、成王败寇的行业。做游戏的人为适应环境而挣扎,“利”字当头,谁会为迁就不相干的道德标准而牺牲金钱?

  有史以来最烧钱的装备系统

  对《征途》玩家来说,装备是游戏中一切活动的中心。富玩家一掷千金,穷玩家辛苦赚钱,无非为了在游戏中置办一套好装备,能杀人,能自卫,即使不能横行天下,至少安全行走江湖。

  《征途》的装备系统是国产网游中最烧钱的。与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子、护腕、腰带、戒指……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。

  史玉柱开发《征途》时,将材料等级设为九等,等级越高,价格越贵。原始材料分两类,一类是低级材料,包括棉线、软皮料、玉石、铁矿、檀木料等,与之对应的高级材料包括丝线、硬皮料、水晶石、银矿、乌木料等。5个原始材料可以合成一个一等的打造材料,5个一等合成一个二等,以此类推。目前《征途》的材料只开放到六等,单价约300元,五件六等材料合成一个七等装备,至少1500元。若要打造一整套,还要乘以12,各位可以自己计算一下账目。

  材料凑齐整了还不够,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统。装备每升一级就会多一颗星星,升到12颗星星时,全部星星会变成太阳。再从一颗太阳继续升级,升到14颗太阳。从一颗星星到14颗太阳,每升一级都是一大笔人民币。这还算不得最花钱的地方,最后还要看升级的成功率。升级一旦失败,则前功尽弃,还得重新改造,又是一大笔钱……如此这般下来,一套装备做完,几万块钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。

  这样疯狂的追求顶级装备,是因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。

  当然,这样的奢侈游戏只有极少数有钱人玩得起。为了吸引更多的非人民币玩家进入,《征途》为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。

  其实,如果心态平和,又有足够的技巧与耐心,并非不能在《征途》中慢慢混到很高的段数,《征途》经常热情宣传一些玩家如何分文不花当上了某国的国王,煽情如主旋律报告文学。但若真有这样的清平智慧,实在没必要在《征途》中混。《征途》是一个不容人心平气和的地方,它时刻都在刺激你的欲望。

  乱世征途:杀人无罪,抢劫有理

  “经过千辛万苦、熬更守夜,终于换来一身太阳装,还没从陶醉里清醒过来,突然来一黑点,自己已被斩于马下。”

  这在《征途》里叫“秒杀”,一秒钟之内杀人于无形。

  鼓励杀人,是《征途》的特色。传统网游里,杀人是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施),但《征途》里,杀人不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”,如果你想打造高级装备,升级,都必须有功勋值,而且越高越好。每杀一人,还会被系统通告天下,很有成就感。

  中国的网络游戏一向热衷于制造乱世,因为乱世不仅出英雄,更重要的是刺激欲望:血海深仇,王霸雄图。而《征途》是乱世中的乱世——10个对立的国家终日混战不休,游戏屏幕上方的滚动条一直在刷新战地新闻:

  “有外国人在周围,袭击我国国民,请去支援。”

  “风雪真人在周国边境成功击败进攻者。”

  …………

  记者问“战神V”:

  “征途里最开心是做什么?”

  “杀人呗。打得跟狗屎一样,对骂倒是有,骂死为止。好玩啊。”

  “除了杀人呢?”

  “抢劫啊。最爽是去外国抢劫。闯过边境,镖车一到,一拥而上,多爽。”

  鼓励抢劫,是《征途》的另一特色。《征途》中有一项经验值最高的任务——运镖,玩家要交银子给系统做押金,一天可以运5次,每次平均交2锭银子。如果镖车半路被人打劫,则押镖人的银子被系统没收,劫镖人反而可以得到一定的银子。

  “战神V”骑着赤兔马,一身白色太阳装闪闪发光。这套衣服光改装费就是4500元,贵过真实世界里的高级西服。他对记者的虚拟分身——一个叫“猴妖”的女战士说,“跟我来,带你见识一下”。不知为何,在他的虚拟地盘上,连键盘上敲个方块字,都有指点江山的味道。自我感觉如此良好,难怪那么多富人玩家沉迷其中。

  那是一个押镖车队经过的危崖,高头大马驮着金箱银箱经过,几百个红男绿女的虚拟分身骑马在眼前闪过,天空飞着叫不出名字的召唤兽,根本分不清楚哪些是押镖的,哪些是抢劫的。只是当鼠标变成血淋淋一把小尖刀,便说明对方是敌国玩家,可以格杀勿论。

  莫名其妙杀了几个人,又糊里糊涂被杀了几次,却连个人影都没看清楚,头昏脑涨之余,记者跟“战神V”告别,退出《征途》。天知道,名字已被系统列入多少陌生人的仇人名单,仇人名单里又列了多少陌生人的名字?

  这么轻易就结下仇怨,真不值得。但这就是游戏规则,若没有杀人的快感与被杀的怨愤,《征途》如何刺激玩家对高级装备的欲望?

  一个几百号人劫镖的小场面已经如此夸张,数万人混战的万人国战会是什么样子?

  据说万人国战中很多高手都是征途公司安排的枪手,他们的装备和级别都是最高的,不仅起到极品装备推销员的作用,更重要的是挑起各种矛盾,在玩家之间撒播复仇的种子。要报仇么?花钱吧。

  稍微理智一点,就离开这个游戏了;有幽默感一点的,会想:“这些钱,买真人的命都够了,游戏里杀个把人算什么?”但是不,大部分人是知耻而后勇的。在《征途》中,穷玩家被杀红了眼睛,一时冲动起来,拿出真金白银与对方拼,冲个几百一千元的,多如牛毛。不过,他们很快会发现,《征途》是个无底洞。金钱决定一切的世界里,穷人永远斗不过富人。

  拿真实的金钱换虚幻名利

  “战神V”并不认为游戏里的“杀人”、“抢劫”可以与现实世界中的行为对应起来,“但《征途》的确抓住了人的弱点,我们的好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理”。你一身绿,我也一身绿,你一身完美,我也一身完美,你身上四个灵魂锁链,我再加六个,你开1000个宝箱,我就开1万个,比的就是钱多,拿真实的金钱换虚幻的名利。

  为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,谁有钱,谁就有好装备,谁杀人杀得最爽,抢劫抢得最痛快。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。

  “别以为《征途》里的有钱人个个都像我这么游手好闲,有不少是私企老板,平时很忙的,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。”人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。

  物质上压迫你,精神上刺激你,给你虚幻的名利,来来去去无非为了诱惑你花更多的钱来玩游戏。这样的诱惑,无论富人穷人,都没有免疫力。富人求名,穷人求利,人类进化了这么多年,仍自愿为“名利”二字套牢,喜怒哀乐都逃不过它的大手。

  德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”但是《征途》恰好相反,人们明知《征途》是个比现实世界更加残酷的名利场,仍然趋之若鹜,自寻烦恼。

  “利益”是最好的社区黏合剂

  今年5月,《征途》宣布同时在线人数超过100万,相当于一个中型城市的人口。

  “网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。”

  史玉柱很清楚,对一个社区来说,“利益”是最好的黏合剂,尤其是网游中的社会系统,如家族、帮会、国家,只要嵌入其中,就很难退出,因为彼此利益休戚相关。

  《征途》中有“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。到后来没有新人可以带了,就自己注册若干小号,自己带自己玩,赚几两银子,也是很普遍的现象。《征途》对玩家的这些小骗术十分宽容,因为贡献了更多的“同时在线人数”。

  运镖是《征途》中最符合“高风险高利益”的一项任务。因为一个人不可能完成,玩家们很自然会联合在一起,采取“人多势众”的战略,现在《征途》陆续开放了家族运镖、国家运镖系统,参与者都能获益,而人的行为是很容易被收益所强化的。

  万人国战也是如此。《征途》这种大规模的国战在一般网络游戏中很少见,更绝的是,《征途》设计了“国战竞猜”的项目,类似于赌马。下注的玩家本身就是比赛的一方,因为自己可以控制胜负,于是加倍出死力,不断增加装备投入。

  史玉柱很懂得人多的好处:人多的地方,恩怨就多。所以,《征途》的服务区合并非常频繁——几个小服务区合并成一个大服务区。“战神V”说自己所在的服务区一年内已经合并了4次。“本来一个国家运转很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。”

  “上帝”史玉柱

  在一些大赌场里,庄家会免费送新赌客一些筹码玩,人一旦上瘾,欲望就是刚性的。《征途》的策略也是如此。《征途》入门上手很容易,但越到后来,升级越难,需要投入越来越多的时间金钱,越来越多的机制让你不愿意退出。

  在《征途》里,史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。

  现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。

  前段时间闹得很大的“保险绑定案”就是如此。2006年11月,《征途》推出了“5倍增值保险服务”,玩家购买“保险”后,在游戏中的角色每提升10级,系统就返给投保人丰厚的金币(游戏中的虚拟货币)作为红利。半年后,征途官方在没有任何公告的情况下,把玩家的保险进行了绑定——将玩家保险红利的60%打入了游戏的“工资账户”上,只能在游戏里的道具商店中购买商品,购买后的商品也被绑定了——被锁定在玩家固定的ID账号上,不允许交易和转让。这样玩家手中虚拟货币大部分成了代金券。一个名为阿叛的网友不甘心,将征途公司告上法庭。目前此案还在调查过程中。

  不久前,在网上看到一个苦哈哈的玩家细诉在《征途》中赚钱的辛酸史,令人忍俊不禁。此人自称在《征途》玩了8个月,没花一分钱,也没骗过一分钱,所有挣的钱,全凭技术加头脑,再加上无限多的上网时间换来的。先是蹲点专杀BOSS,靠BOSS爆出的技能书,赚了点小钱,但一次《征途》更新之后,杀BOSS得的装备大部分都成了绑定的,不能再摆摊交易。后来《征途》干脆自己开了书店,书价大跌,立时断了这位仁兄的财路。

  给玩家“发工资”也是一样的道理。所谓“工资”,其实是游戏币,对《征途》来说,一点成本都没有,属空手套白狼,改个参数就是了。而对成千上万冲着工资涌入《征途》的玩家来说,要拿100元的虚拟工资,必须先花费10倍、几十倍的现实金钱或时间。征途对领工资制度有非常详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。

  照理说,无论是发工资、卖保险还是国战竞猜,都是平白无故在流通领域增加虚拟货币,势必造成通货膨胀,物价飞涨。在一定范围内,通货膨胀越严重,玩家越有动机用人民币消费,而不是在游戏里打怪赚银两,因为用时间换取的成本太高了。这固然符合《征途》的利益,但若是超过限度,可能造成大量非人民币玩家的流失,更严重时会导致虚拟经济体崩溃。不过史玉柱是虚拟经济里的金融高手,长袖善舞,比起其他的网络游戏,《征途》的通货膨胀问题反而得到了较好的控制。

  “以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对他来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。彩票、赌博等问题在网络游戏中已然泛滥,但一直缺乏政府监管。《征途》中的“密银宝箱”就是典型的彩票。每个周末,《征途》游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。人性好赌,一些有钱玩家一天竟开掉1万多个宝箱。《征途》今年2月推出“密银宝箱”,3月的财务报表就显示营业额为1.8亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。-
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老玩家、史东家和新规则
2007年08月30日14:58 三联生活周刊

  我们希望裘新这样的中国游戏老人评判一下目前中国网络游戏的底线是否被拉低了,他回答:“网络游戏还是存在着道德底线的,我的判断标志很简单,当一个游戏的玩家在下线以后厌恶这个游戏,但下次还不得不玩时,这个游戏就已经触及了道德底线。”

  主笔◎尚进

  “我不是一个合格的企业家,也不是一个合格的投资家,但我是一个合格的乃至优秀的玩家,我玩游戏已有21年时间。”这是2006年8月史玉柱在上海推广《征途》时的公开说法,实际上,1985年史玉柱还没到深圳大学读研究生,当时所玩的游戏也不过是移植自FC游戏机的《挖金子》。史玉柱真正迷恋电脑游戏,还是1996年以后,当时“脑黄金”已经处于销售高潮期,而巨人大厦已经出现了资金危机,拿“脑黄金”输血巨人大厦直接拖累了整个巨人集团,将近一年半的时间史玉柱都在忙着为巨人大厦的资金解困。

  媒体爆出“巨人”出现资金危机后,那些购买了楼花的投资者纷纷上门,搞得史玉柱无法正常办公。正是这段时间,关起门来的史玉柱真正将电脑游戏当成了唯一的放松娱乐。回合制策略游戏《魔法门》,以及EA出品的《命令与征服:红色警戒》和微软《帝国时代》这两款即时战略游戏,都是当时史玉柱的最爱。

  《征途》出现之前,中国的网络游戏市场已经高速成长了3年,网络游戏规模从2001年的3.7亿元,直接蹿升到了2003年的25.5亿元。史玉柱正式决定投身网络游戏业的2004年,市场规模已经达到了39.1亿元,玩家数字呈几何级别扩大,三四级城市的乡村少年成为新生力量。而2004年,华义国际运营的《石器时代》,日资背景的史克威尔·艾尼克斯运营着《魔力宝贝》,网易的《大话西游》,盛大代理运营的《传奇》,韩国Gravity公司开发的《仙境传说》,这几款老网游都渐渐进入了生命周期的末端。加之早期很多游戏都是引进日、韩开发的现成产品,运营商都需要背负昂贵的版权包袱;图谋自主开发还仅仅是盛大陈天桥和网易丁磊;而以《魔兽世界》为代表的欧美高质量网络游戏还没被引入运营;老网游更倾向研究如何延长自己的运营周期,好多贩卖点游戏时间点卡。史玉柱进入网络游戏业恰在这个青黄不接的过渡期。

  2004年以前,不论游戏玩家玩《大话西游》还是《传奇》,每个月花费50元人民币基本上就够了,当时的网络游戏商业模式还参照国际通行惯例,主要收取玩家登陆游戏的时间费用。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至直接设计了68元的包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公开测试能吸引来10万人以上,并在正式收费时候能保证5万人的忠实用户,基本上这款游戏就肯定赚钱。像史克威尔·艾尼克斯2001年底开始公开测试运营的《魔力宝贝》,一度吸引了20万人同时在线,北京晶合软件公司独家代理了其点卡渠道的销售权,提成比例只有10%,拿代理提成就实现了3000万元以上的年利润。甚至有人当时帮《魔力宝贝》计算过,2002年3月15日正式收费运营后,150天就收回了服务器等全部硬性前期投入,运营250天以后基本上就是干拿纯利润了。此后《魔力宝贝》又保持了近2年的热度,整个项目3年时间至少拿到了200%以上的收益。这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐、TOM在线等众多大级别的软件和网络公司加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,引发了不少小公司的倒闭崩溃,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律,并没有本质变化。

  史玉柱的《征途》,则打破了以往的行业平衡。2002年末,史玉柱开始玩盛大自己研发的《传奇世界》,他当时还抱着玩家心态,并没有表露出要自己运营网络游戏的倾向。玩了一年多《传奇世界》后,一款同样是盛大运营的《英雄年代》震动了史玉柱,在他看来,《英雄年代》是当时国内设计最出色的网络游戏,很大程度上超过了韩国开发的同类型网络游戏,可这个游戏有些设置还是不够合理,有些应该修改的地方总是没人管。于是史玉柱侧面打听了一下,原来《英雄年代》的研发团队与运营商盛大的合作并不舒畅,《英雄年代》的研发团队成为史玉柱心目中看中的人手,对于到底有没有从盛大挖人,史玉柱的回答始终是模棱两可。他承认其中有些被他挖的人当时还在盛大上班,而另一些人已经离开了盛大。可盛大的老板陈天桥却并不这么认为,他始终对史玉柱挖走《英雄年代》研发团队耿耿于怀,并且多次在私下抱怨,这是自己犯的一个引狼入室的大错误。按照游戏圈内流传的说法,当时史玉柱通过四通公司段永基,想去同在上海的盛大办公室参观,而陈天桥在创业初期曾找过段永基做投资,尽管没有拿到段永基的钱,却始终保持着良好的关系。于是陈天桥送了一个顺水人情,他并没想到玩保健品的史玉柱居然会图谋上了网络游戏。

  2004年7月,史玉柱曾在上海召开过一次私人酒会,庆祝巨人公司成立15周年,不少有贡献的巨人老员工被请到上海,四通总裁段永基是当时嘉宾中仅有的两位非巨人元老之一。当时史玉柱在包租的游船上已经私下透露,将再去做软件,这曾引来巨人汉卡时代不少老臣的掌声,谁也没想到,史玉柱保密中的软件会是网络游戏。实际上,2004年春节后史玉柱就已经下决心要做网络游戏了,当时召集了一些巨人时代就打天下的老人,包括副总裁刘伟,以及后来征途网络副总经理陆永华和汤敏等人,讨论的焦点就是一个,2004年再投入网络游戏行业晚不晚,实际上这种讨论更接近史玉柱说服大家同意他个人的决断。于是挖人,成为史玉柱转入网络游戏的敲门砖。毕竟史玉柱在90年代有过运营IT公司的经验,他手下也曾有过姜巨满这样的汉卡关键人物,蒋涛这样的手写技术精英,以及后来独立开发出《超级解霸》的梁肇新。毕竟史玉柱自己也动手用汇编语言写过代码,他很清楚这些程序员到底需要什么。对游戏开发者的待遇,史玉柱颇为大方,具体额度并没有经过他手,他对征途公司副总经理汤敏的指示只有一条,重点技术人员不设待遇上限,只要技术能力值得,就不怕付高待遇。老牌游戏人、梦工厂软件创始人裘新与这个研发团队有过接触,他说:“《征途》的团队其实就是原来盛大《英雄年代》的团队,《英雄年代》并不成功,史玉柱本人是经历过大起大落的,他很清楚成败都是暂时的,关键是下一个,所以他用了一个当时并不成功的团队,用卧薪尝胆的激将法,真的了不起。”这场人才争夺直接导致了中国网络游戏圈整体薪资的上调,盛大更是在今年7月宣布公司全体员工平均加薪20%以上,并在今年chinajoy游戏展之前,拍出了1亿元,将并不知名的成都锦天科技收于囊中。锦天科技年仅25岁的创始人彭海涛,一夜之间就成为网络游戏巨头人才竞价中的幸运儿。

  实际上,在投身网络游戏的决定之前,史玉柱已经敲定将自己的脑 白 金项目75%股权转手给四通,这样他手头已经拿到了6.36亿元现金。另一方面是2003年,史玉柱从四通和首钢股份很巧合地买到了1.4亿股华夏银行IPO上市前的原始股份,并在每10股转增2股后,持有了华夏银行1.68亿股。再有就是民生银行,当时万通实业要上市,冯仑打算清理非地产业务以外的资产。从1994年泰山研究院认识以后,冯仑始终跟史玉柱算是朋友,于是他以极低价格拿到了冯仑手上1.43亿股民生银行国内法人股。手握接近5亿现金和稳赚不赔的银行原始股,史玉柱开始了自己在巨人集团和健特公司之后的第三个转折性项目。

  最初史玉柱有过财务分析,网络游戏投入两亿元就足够了,但在测试了几个月后,他发现,网络游戏根本不需要那么多资金投入。除了服务器和人员工资,没别的什么成本。据估计,《征途》最初只破费了7000万元就运转起来。一切的分水岭都是在2005年的11月28日,盛大突然宣布自己最火爆的《传奇Ⅱ》全面免费,不再收取任何时间点卡费用。纳斯达克的分析师们当时都傻了,纷纷打电话询问盛大是不是糊涂了。其实陈天桥并没有糊涂,他的免费策略是直接冲着史玉柱的《征途》来的。11月15日,《征途》开始了内部测试,盛大的一位副总探听到了《征途》将在测试后直接免费的事情,了解到《征途》将采取游戏内部道具盈利的商业模式,陈天桥几乎是在3天内做出应对史玉柱的决断,整个中国网络游戏的历史就此改写。

  不再计较玩家时间点卡的那几十块钱的月收入,《征途》在游戏内做文章的商业模式,直接刺激了整个网络游戏业,从市场收入就能看出端倪。2006年网游市场规模突然跃升到了78亿元,远远超过了2005年的55.2亿元和2004年39.1亿元的常态增长率,这个数字甚至在2007年预计接近90亿元。“2005年底确实是一道分水岭。”梦工厂软件创始人裘新在接受采访时说,“从商业模式讲,从延长点卡时间长度,到包月模式,再到贩卖道具模式的转变,史玉柱使网游的商业性越来越社会化,盛大、网易、九城,原本这3家公司上演的‘三国演义’,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。尽管在《征途》刺激下让大多数新游戏开发品质有所提高,但有限的技术进步根本无法与市场收入暴涨相比。”

  对于史玉柱和他的《征途》,大多数网络游戏圈内人都是诚惶诚恐,一面拼命学习《征途》模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓,另一面频频摇头《征途》打破了很多国际网络游戏界公认的规则。裘新认为:“以前单机游戏时代中国有几千万玩家,行业产值还不如惠普打印机喷墨孔增大0.5毫米所增加的产值大,这就是商业模式的威力,它远比玩家玩《仙剑奇侠传》掉眼泪的力量大。商业模式其实比产品本身更重要,这也是我在这几年才理解到的,估计史玉柱10多年前就理解透了。《征途》如果有危机,一定会在《征途》本身上,但它的成败不会影响行业,史玉柱也没这么大的能量。”而对于饱受批评的商业底线问题,史玉柱并不回避,甚至自嘲认为如果给网络游戏分级,他的《征途》将直接申请为三级游戏,只给成年人玩。反倒是面对《征途》的突然冲击,那些原本坚守传统网络游戏规则的公司找不到自己的底线。这种局面就如同2004年互联网上流氓软件大爆发时候,很多人都将雅虎旗下3721的插件作为道德底线一样。《征途》的出现实际上也产生了类似效应,不少正在开发中的网络游戏被迫回炉修改,巨大的经济利益驱使正在发酵。-
乐乎设计,乐乎生活~

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史玉柱就是个赌徒,深深了解人性的愚昧和贪婪。
乐乎设计,乐乎生活~

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中国无聊的人还真多,尤其是有钱有闲的,还有二三线城市的年轻人们,时间有的是,关键在于如何打发。满足人们的无聊和欲望,却是一个巨大的商机。
羊群们,只是狼群的猎物。
这也从一个侧面反映出经济的不景气,年轻人的活动空间和区域狭小。网游成为一种成本较低的,娱乐方式,正如同电视的出现一样。
反着道之动也,金矿任何时候都会出现。
史玉柱此人大雅之堂不过也难登了。
王石所言,中国名利不能兼得。
可信。
乐乎设计,乐乎生活~

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做他这样的人还不如做穷人呢~~

今天看《南京》,里头日本人讲了句话,可气却有道理
“中国人一代不如一代,日本人一代比一代强”

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南方周末记者曹筠武获2009年Knight国际新闻奖

南方周末记者、我的前同事曹筠武获得了2009年Knight国际新闻奖。祝贺曹筠武!祝贺南方周末!

《系统》一文的编辑李海鹏在其博客中说:


前天晚上在火车上接到美国一个电台的采访电话,才知道曹筠武同学果然得奖了。消息在广州城里流传开来,市民们纷纷要求丫请吃羊腰子。奖金还冇到手,据说已经吃冒了。


我为筠武同学感到开心,就像在报纸上看到《系统》的那天一样。南方周末北京记者站的每个人都会有印象,那是我非常开心的一天。


当然鸟,其实我和曹同学只是平凡的异性恋。


得奖者全球只有3人,一位民主刚果记者和一位《纽约客》记者幸运地获得了与曹筠武比肩并列之荣誉。(注:此处似乎有误,本年度 Knight国际新闻奖得主只有曹筠武和民主刚果的Chouchou Namegabe Nabintu,《纽约时报》的Seymour Hersch获得了 ICFJ Founders Award for Excellence in Journalism。---@科学公社 http://scipark.org


恭喜曹筠武,也恭喜他的舅舅陈敏老师。


其实南方周末也是一个烟火人间中的所在,但在它最好的一面,大家总是为同事的成就感到真心实意的自豪和开心。


以下是International Center for Journalists发布的消息:


The Knight International Journalism Awards


Each year, the International Center for Journalists Awards Dinner honors the achievements of colleagues who demonstrate an extraordinary commitment to the highest professional standards. This unique events brings US headliners together with international journalists working in dangerous and difficult conditions, and demonstrates how a passionate commitment to excellent reporting makes a difference in the lives of people everywhere.

The Knight International Journalism Award recognizes media professionals worldwide who have taken bold steps to keep citizens informed despite great obstacles. Past recipients include pioneering correspondents who have exposed government corruption, war crimes and other important stories. The award also has honored crusading publishers determined to maintain their independence despite enormous political and financial pressures.


The 2009 winners, Cao Junwu of China and Chouchou Namegabe Nabintu of the Democratic Republic of the Congo, were selected for their ability to tell important stories that others have shied away from despite the risks. Recipients of the Knight International Journalism Award epitomize the journalistic ideals fostered by the John S. and James L. Knight Foundation and the International Center for Journalists.

John S. and James L. Knight Foundation’s José Carlos Zamora announced the winners at a reception on June 23 at the Newseum in Washington, DC. Zamora’s father, José Rubén Zamora, received the award in 2003 for his work as the publisher of Guatemala’s El Periódico. Click here to view his touching speech on why this award means so much to his family and to international journalists worldwide.

Winners are nominated by Knight International Journalism Fellows, past and present, and other seasoned international journalists. The 2009 jury included one former Knight Fellow—Susan Friedman, a former NBC correspondent. American University School of Communication Distinguished Journalist in Residence Nick Clooney, The Wall Street Journal Deputy Managing Editor International Nikhil Deogun, POLITICO Deputy Managing Editor Erika Pontarelli Compart, NBC News Washington Bureau Chief Mark Whitaker, Washington Hispanic President Johnny Yataco, and ICFJ President Joyce Barnathan also served on the jury.

This year will mark the 12th anniversary of the Knight International Journalism Awards, given by the Knight International Journalism Fellowships program. The Fellowships are designed to create lasting, tangible improvements in the way journalism is practiced around the world. The program is funded by the John S. and James L. Knight Foundation.

Cao Junwu, 2009 Knight International Journalism Award Winner


Cao Junwu is known for intrepid coverage of breaking news events such as the Sichuan earthquake and Shandong flood and for enterprise pieces on China’s computer game industry.

A reporter for the respected Southern Weekend, Cao was one of the first reporters at the scene of the 2008 Sichuan earthquake, traveling by helicopter and hiking along cliffs to reach the devastated area, which was cut of from the world. His moving blog and newspaper coverage conveyed the despair, courage and resilience of the survivors. In 2007, when a flood in Jinan, Shandong Province’s capital city, killed 34 and injured 171, Cao exposed the cause: flaws in the city’s sewer system. In another story he described how children in a remote village could get to school only by sliding along steel cables above the rushing Nu River. The public outpouring of support brought in more than $200,000, enough to build two bridges for the village.

In an article called “System,” Cao exposed the workings of a violent computer game called Warpath that requires players to spend real money to survive the game’s law of the jungle. Cao registered as a user and befriended long-time players as part of the research for his insightful report.

“Our winners this year are fearless truth-tellers who won’t back down from a tough story, no matter the risks,” said ICFJ President Joyce Barnathan. “These journalists tell important stories that others have shied away from.”


Award Information


ICFJ Founders Award for Excellence in Journalism

The ICFJ Founders Award is a tribute to three visionaries who started the International Center for Journalists 24 years ago: Tom Winship, editor of The Boston Globe from 1965 to 1985; Jim Ewing, publisher of the Keene Sentinel in New Hampshire; and George Krimsky, AP correspondent and editor for 38 years, now with the Republican-American in Waterbury, Conn. Winship, Ewing and Krimsky felt a strong need to support colleagues overseas, particularly in countries with little tradition of a free press. All three shared the belief that the news media's role is to expose, investigate, and articulate issues of concern to average citizens.And they wanted an organization run by journalists for journalists to help foster their ideals. Out of their beliefs, ICFJ was born. This award, given in their honor, is presented to a journalist with a long-time commitment to the highest standards of the profession.

2009 Recipient
Seymour Hersch, The New York Times

Knight International Journalism Award

The Knight International Journalism Award recognizes media professionals worldwide who have taken bold steps to keep citizens informed despite great obstacles. Past recipients include pioneering correspondents who have exposed government corruption, war crimes and other important stories. The award also has honored crusading publishers determined to maintain their independence despite enormous political and financial pressures.

Recipients of the Knight International Journalism Award epitomize the journalistic ideals fostered by the John S. and James L. Knight Foundation and the International Center for Journalists.

Winners are nominated by Knight International Journalism Fellows, past and present, and other seasoned international journalists. The 2009 jury included one former Knight Fellow—Susan Friedman, a former NBC correspondent. American University School of Communication Distinguished Journalist in Residence Nick Clooney, The Wall Street Journal Deputy Managing Editor International Nikhil Deogun, POLITICO Deputy Managing Editor Erika Pontarelli Compart, NBC News Washington Bureau Chief Mark Whitaker, Washington Hispanic President Johnny Yataco, and ICFJ President Joyce Barnathan also served on the jury.

This year marks the 10th anniversary of the Knight International Journalism Awards, given by the Knight International Journalism Fellowships program. The Fellowships are designed to create lasting, tangible improvements in the way journalism is practiced around the world. The program is funded by the John S. and James L. Knight Foundation.

Presented by: Alberto Ibargüen, President and CEO, John S. and James L. Knight Foundation

2009 Recipients
Hard hitting Chinese reporter Cao Junwu
Sexual Violence Congolese reporter Chouchou Namegabe Nabintu


More about ICFJ's Awards Dinner


International Center for Journalists Awards Dinner

NOVEMBER 12, 2009
6:00 pm to 9:30 pm

RONALD REAGAN BUILDING AND INTERNATIONAL TRADE CENTER
1300 Pennsylvania Avenue, NW
Washington, DC 20004

Each year, the International Center for Journalists Awards Dinner honors the
achievements of colleagues who demonstrate an extraordinary commitment to the
highest professional standards. This unique event brings US headliners together
with overseas journalists working in dangerous and difficult conditions, and
demonstrates how a passionate commitment to excellent reporting makes a
difference in the lives of people everywhere.

A cocktail reception will precede the dinner and awards ceremony

李海鹏写的推荐信:

国际新闻记者中心骑士国际新闻奖评委会:

我很荣幸和愉快地向你们推荐中国最优秀的年轻记者曹筠武,他有充分的理由获得这个奖项。

曹筠武是南方周末的资深记者。这份将编辑部设在广州的周报具有迥异于官方媒体的独立气质,在新闻专业主义方面孜孜以求,在推进社会进步方面也有着真诚和高远的抱负,以真实和优质的深度报道获得广泛尊重,是中国最有影响力的深度报道媒体。曹筠武是这份周报25年历史中的年轻一代杰出记者中的佼佼者。

他在调查性报道、解释性报道、特稿等众多领域均有出色表现,更在突发新闻和灾难报道中表现出卓越的勇气。

《系统》是曹筠武的众多优秀报道中的最优秀者。这篇发表于 2007年12月20日的特稿长达12000字,历时2个月的采访乃成。《系统》讲述了一个虚拟世界中的故事,却自然地将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治。它叙述了在一款网络游戏中,一个玩家被游戏“系统”诱惑和操纵,不断投入金钱和精力来发起“战争”,当她觉悟到自己在过着一种“被控制”的生活时而试图反抗时,她的抗议却遭到无情管制。她与其他玩家在游戏中非议“系统”,他们的话却被变成了一连串的星号,他们聚集到游戏中的广场上抗议,因此被关进了在游戏地图中根本不存在的监狱。与xx的现实世界惟一不同的是,这名女玩家有机会选择不再回到这个虚拟世界。

这篇报道既揭示被主流视野忽视的虚拟世界的种种残酷,也令人联想到xx的现实世界。它没有使用任何一个句子来暗示读者这一切与现实世界相关,但是读者在报道中看到的一切——一个置身于所有人之上的“系统”的强权统治,它对金钱的贪婪,社会的示范、大众的迷失、“违禁词”和神秘的监狱等等,都与现实生活有着这惊人的一致性。

在本质上,《系统》是一篇关于极权资本主义的报道。它令人想起《1984》和《古拉格群岛》,也触及到了它们在其年代尚未被发现的“极权统治的目的更多地为了金钱”这一法则。我想它的核心价值在于在一款网络游戏中发现了人所不察的政治的魔影。因此,请注意它在xx的xx环境中具备的特殊意义。写作这样一篇报道同时需要非凡的勇气和聪明。它体现了记者操作这个时代的最重大的题材的抱负,揭示最深邃的事实的智慧,指向不可言说之事的大胆。

它用深沉而有活力的汉语写就,语句间节奏铿锵,扣人心弦,无一丝渲染,读来却令人深深恐惧。

《系统》也是含义丰厚的报道。它涉及到一位有争议的企业家史玉柱,他是那款网络游戏的开发者和经营者。此人发达之道之一在于娴熟地利用人性的弱点,以及利用中国当代社会的文化沉疴,比如对强权的膜拜(xxxxxxxxxxxx)。作为一个虚拟世界的统治者,他的做法与xx的复杂现实是匹配的,恰如xx文化与体制之间构成了共生关系。《系统》并未就此做任何黑白分明的判断,而是促使读者深思:为什么xx现实会有这样一种复杂性?

这一报道发表后引起了巨大反响,新闻同业纷纷赞扬,北京、上海、武汉和汕头的著名新闻学院的学者们也给出极高评价。

《系统》的发表本身也构成了一个事件。发表之后,它被从南方周末网站及各新闻网站上删除。可是已经在报纸上读到它的读者们出于对它的激赏,以及对xx和“金钱无敌”的愤慨,掀起了一波声势浩大的“人肉转载”行动,试图让更多的人看到它。这一行动由几位知名博客作者发起,是当时中国最有声势的网络事件。最终,这篇几乎没有在网络上出现的报道,却成为了中国文字深度报道中的网络转载率最高者。“系统”此后被评价为“南方周末送给中国所有自由主义者的圣诞礼物”。

《系统》是中国5年来的最佳特稿。在它发表的那一天,很多人就已经明确无误地认定它是一个经典。

曹筠武还是一位不辞辛苦、敢于揭示真相的调查报道记者。他的另一篇报道《“7.18”,济南黑色3小时》记录了山东省省会的一次导致至少36人死亡的暴雨灾难,指出灾难的一个不容回避的原因就在于城市下水系统的老化和城市管理者多年来对这一系统的建设的忽视。

在中国,天灾与人祸的伴生已是新闻业熟知的常态,但仍少有记者能够调查周详,抽丝剥茧,向读者提供准确而完整的信息。《“7.18”,济南黑色3小时》就是可为范本的优秀篇章之一。

同时这也是一篇包含同情心的报道。它笔触广泛,叙述了死者、逃生者、救人者等等的故事,记录了在3小时暴雨之中,当城市濒临瘫痪、无从寻求依靠之时,普通的济南市民却迸发出了惊人的勇气、坚强和爱。

《飞索求学》则是由一篇报道而改变了被报道者的悲凉命运的例证。曹筠武为了这篇报道深入到中国西南端的密林中,报道了贫困山区中一群小学生只能利用一根绳索危险地跨过湍急的江河去上学的故事。他的杰出文笔使得孩子们的悲伤和坚韧在读者面前栩栩如生,激起了读者们热切的善意。这篇在2007年秋天发表的报道,使得社会捐助去到当地,建成了两座索桥。

这篇报道也感动了中国电影业,已经被拍摄成电影。“飞索求学”的故事广为中国人所知,当时报纸上发表的孩子们吊在绳索上过江的图片,也跻身那些关于贫困孩子们的经典照片之列,成为人们耳熟能详的视觉记忆。

为曹筠武赢得最广泛的声誉的,则是他在2008年发生于四川省的汶川地震中表现出的突出的勇气。

当年5月12日当天,地震发生后2个小时,曹筠武已经置身于灾难现场,自成都市向重灾区徒步行走并采访。在交通和通讯断绝的情况下,地震发生的最初几天中很少有记者能够完成工作。仅仅两天后,14日,就在很多记者还在赶往成都的路上的时候,曹筠武已经写出了《都江堰—汶川:90公里生命之路》。这是中国新闻业最早的长篇现场报道之一,发表在次日的南方周末号外上。

在地震报道期间,曹筠武与两位同事的徒步采访是模范式的,他们在断裂的公路、数百米高的山脉和密林间前行,成为了抵达震中映秀镇的首批记者。作为一个也参与过地震报道的记者,我非常了解他们冒着巨大的危险。同时,在地震后的最初几日进行采访的难度远远大于后来,除了滚石和滑坡的危险之外,还有难以想象的艰难和难以克服的恐惧感。曹筠武用他的灾难报道经验很好的应对了这些。作为南方周末最早进入灾区的记者,他的行动鼓舞着后来参与其中的数十位同事。

发表于5月22日的《汶川没有死去,汶川仍然活着》,则是南方周末《汶川九歌:大地震现场报告》主题报道中的首篇文章。曹筠武是率先抵达汶川的记者之一,他的这一作品则是大地震后关于汶川的首篇深度报道。这篇报道真实而完整地记录了人们在灾难面前的遭遇和反应,文笔沉痛,又有感人至深的暖色。南方周末的这组报道被广泛认为是中国最优秀的汶川地震现场报道,而作为头版报道的《汶川没有死去,汶川仍然活着》则是其中的标志性的篇目之一。

基于以上例子中的体现出的优秀素质、杰出业绩和理想主义精神,我向你们推荐曹筠武获得这一奖项。

他已是中国卓具影响的记者。以南方周末的发行量和传阅率计,他拥有忠诚的800万报纸读者,另有难以计数的网络粉丝。他有着富有吸引力的个人形象。他有普遍性的新时代优秀素质,富有个性,充满活力,善于提出创见,也有中国古代知识分子式的聪明、谦逊和追求成功的现实感。

在中国,人们把生于1980年代的年轻人叫作“80后”,一般认为他们活跃聪敏,但对严肃的事情不感兴趣。曹筠武就是破除这一成见的一个杰出的例证。他的理想主义精神漫溢在每个行动之中,他的头脑又使他可以理解到中国的现实是多么复杂,因此在新闻工作中总是有清晰的目标又不会失之简单。他谨慎、客观,信奉新闻专业主义,同时也意识到“启蒙”与人性的重要,因此并不畏惧把感情灌注到笔端。他是在客观冷静与道义感之间取得平衡的一个典范。

(略去为适应鬼佬口味而自吹自擂的推荐人简历约400字。)


曹筠武的手记:


《系统》采访幕后


2009-01-05 15:44   南方传媒研究


先说明一下,现在网上传《系统》的作者“80后,资深网游玩家”。其实我不玩网游,我玩的都是单机版,实况足球,NBAlive,FM,体育类游戏居多。我列举的最后一种,海鹏也玩,我们在河南采访的时候,还曾经深入探讨之……


在此之前,我对网游的了解仅来自于我表弟,他玩过传奇,那时候我上大学他上中学,暑假一回家,他就找我借钱,为此我对网游产生了一种朴素的抵制情绪,自己从来没玩过。


说实话,当初接这个稿子的时候,心理压力挺大的,老会不由自主地想:要是李海鹏自己来写,会写成什么样呢,然后心里就挺绝望的。


(一)对征途的采访跟以前我所经历过的采访都不一样,以往都是采访某事件,冲过去剥洋葱,一层一层揭开,很有目的性,有序,也有成就感,像是跑马拉松,每一步都离终点更近一点。其间还会穿插诸如与线人接头,与政府智斗等等桥段,说起来挺刺激肾上腺素的。


这次挺难受,面对的是一个游戏,几百万玩家,还都是虚拟身份,想找个合适的采访对象,说大海捞针我觉得不夸张。就像面对一盘散沙,而诸位老师告诉我,这里面有金子……真的挺绝望的……


海鹏玩过一点传奇,所以开始的时候对网游比我有发言权得多。他给了我一个方向:“在我们身边还有这样一个世界,而这个世界里发生着一些残酷的事情。”海鹏建议我找几类玩家,特别有钱也玩得特别好的,没钱且玩得特别惨的,还有在游戏里面做生意的。我们最初商量后觉得,把这几种玩家的典型故事写出来,这个残酷世界基本就可以呈现了。


然后就开始找人,很不顺,最大的问题是玩家们不愿意深谈,一方面我们的话题必须涉及到钱,另一方面,基本上玩家们都觉得玩网游不是件特别光荣的事情,比如我曾经找到过另一个国王,他说这个事情不值得写到报纸上,啥时候他学雷锋做好事,欢迎我去报道;我想朋友介绍是不是会好一点,通过西政的学生找到几个西安的玩家,他们倒愿意说,但表示这个游戏太费钱,所以想收点采访费,千把块就行。我估计报社也不会给我报销,算了……


这样时间慢慢就过去了,11月底布置的题,到 12月初人还没找到。本来还想采访史玉柱,请张春蔚老师出马,过了些天回来消息,柱子哥现在 NB了,不接受单独采访。


说到 NB的柱子哥,我们计划做他以后,他在纽约上市了,穿着身运动服跑到纽约证交所敲了回钟,海鹏说,那就正是做他的时候……这算是很不顺的开头中的一个好消息。


春蔚姐姐把她对史玉柱的一次采访记录无私地传给了我,很长,大概几万字。这对了解史玉柱是个极大的帮助。柱子哥在回答采访中指点江山,很有点挥斥方遒的感觉。总的印象,在他创造的世界里,就像 SHE唱的歌:“他是光,他是电,他是唯一的神话,只能崇拜,没有更好的办法”。


(二)然后又是漫无目的地找人,被拒绝了很多次,一般开始都还聊得不错,刚进入正题,听说我是记者,就跑了。这期间看了包括三联的封面文章在内的很多材料,觉得他们给我们留的空间不多了,好在他们着重分析,而海鹏想要的是一个故事,我自信讲故事还是能讲得比他们好,当然,前提是我必须碰得到一个好故事,可哪有那么巧的事情呢。


还真有这么巧,那天我在成都站办公室发牢骚,说网游玩家们为什么要害怕记者呢,当年毛主席去安源,煤矿工人都跟见了亲人一样!这时候搞发行的同事刘春康说,他有个朋友,玩得很好,听说还当了国王,有兴趣的话他可以介绍认识。


这个国王,就是报道的主角,“吕洋”(很抱歉还不能透露她的真实姓名,前几天她给我发消息,说现在请她签名的人太多了,请粉丝们不要学杨丽娟……)


见到她是在一个饭馆,刘春康拉的场子,我们坐包间里等她下班。进来的是个穿白色风衣的姑娘,脸上带笑,走路一蹦一跳的。这个时候我才意识到这个国王是个女孩儿,而且……挺漂亮……尽管刘春康之前提过,这个国王是个女的,我还是没有把国王和漂亮女孩儿联系起来过。我很希望她有个好故事……


接着开始闲聊,建立基本的信任,慢慢聊到征途,她讲到她一不小心就杀死了一个国王,高兴得把电脑踹熄火了,我开始感觉到找对了人;接着她说起她们院长,她觉得在游戏里女人也可以统治男人,我觉得这个女人不简单。


后来她说,我已经不玩了,不想给史玉柱打工了。我觉得采访的主角可以定下来了。


后来又陆续聊了几次,包括她的丈夫,她在现实和在征途里的朋友。海鹏和我都觉得,我们要的这个故事,不仅仅是关于她玩游戏,更重要的是这个游戏给她带来的影响和变化,这个游戏如何改变她的生活。


(三)慢慢到预定的发稿日期了,但是我总觉得还没法动笔,我对吕洋,以及“狼烟”等人玩游戏的经历很清楚了,但一涉及到游戏本身,还是觉得陌生。我跟海鹏说,现在还写不出来,我得自己去玩一把。


我建了个账号,开始自己的征途。我应该属于海鹏所说的玩得特别惨的那一类,在游戏里,我浑身上下只穿一条短裤,手里连根木头棒子也没有,在沼泽地差点被蚊子咬死…… 开始我只是想熟悉熟悉环境,但很快发现,如果不按游戏系统的设置一路往前走,我对这个游戏的了解也就只能仅限于一个“惨”字而已。


于是我找到 “狼烟”,加入了他的家族和帮会,跟着他做任务,自己也试着跑出国逛逛,当然被秒杀了无数回。这里面杀人是不讲道理的,有一次我被堵在边界上,几个哥们守着我砍,他们挺开心的,我恨不得能在游戏里掏个记者证出来把丫们吓跑。后来我异常愤怒地请狼烟来把我救回去了……这时候的感觉,可能就叫做“入戏”吧。


对这个游戏的感觉,基本上就是在漫长地做任务,和反复的被秒杀中一点一点累积起来的。堪称“一个体验式采访者的血泪史”……


说实话我一点没觉得这个游戏好玩,这不像玩实况足球,你技术好,拿中国队也能使得行云流水,拿着郑智这样的糙哥也能像卡卡一样从中场直奔对方禁区,完全是玩家智慧的体现,非常爽快。玩征途,面对的是这个游戏的设置,得完成什么什么任务,还得完成多少多少回,才达到他的要求,才让你升一级。这是谁玩谁啊?我跟朝格图还开玩笑,这不就是考评体系么,你得写多少稿,还得有多少好稿,才让你升一档……我在现实当中已经在玩了,干嘛还得跑游戏里去受虐啊。


我想,后来稿子里体现的意思,在这地方就模模糊糊有些感受了。


在游戏里面我专门干些煽风点火的事情,比如喊一句,游戏好烂啊!就会有人回应。然后我就去找他聊。这招是吕洋教我的。


游戏里骂征途的人遍地都是,但绝大多数又是在边骂边玩,海鹏说,这挺有意思的,能体现游戏对人的控制。


有一回我跟一个卖号的聊,有一句话当中有系统两个字,打出去发现居然变成了**。我很吃惊,就问他是怎么回事,他说早就这样了。我立即去问吕洋,她说,是啊,早这样了,我还为这个被抓进监狱呢。


这就是稿子后面一部分的由来,就是这么偶然,我从不知道游戏里还有过滤词,还有监狱,征途的官网介绍上也绝不会涉及。吕洋像讲笑话一样地回忆这段情景,我却听得有些后背发凉。1984和古拉格群岛的影子,就是在那时候出现的。


(四)后来稿子里用到的东西,到这时候基本都搞到了,又到发稿日期了,周一晚上我对着屏幕坐了一晚,却一个字写不出来,我抽烟,听歌,洗澡,都没用。第二天,海鹏来要稿子,我只能跟他说没写出来。我以为他会飞过来砍我,但他只说了句那下期抓紧啊,就放过我了。我觉得他体现了一个知识分子应有的恬淡……坐看云卷云舒……嘿嘿。


接下来就是使劲地想,不是我敬业到废寝忘食,而是搞这个东东也很多天了,不由自主就会想到。那几天有些神神叨叨的,走路在想,吃饭在想,我记得有点开窍的感觉是在有回洗澡的时候,我觉得要写的应该是一个被控制和奴役的故事,这个故事和我们身处的现实那么相像,唯一不同的是在这个阴暗的故事的结尾还算有点阳光,因为有醒悟和逃离。


前些天有家报社的记者来采访,要“采访幕后的故事”。我挺难跟她解释的。这个采访很平淡,一点也不惊险,柱子哥也不至于到派人追杀我的地步,唯一的特点就是繁琐。后来我让她去问海鹏,海鹏说,这个采访不是用腿的,是用脑子的。我觉得海鹏说得很到位。


写稿一共用了 8个小时,从下午一点到晚上 9点,9000字。传给海鹏,他看后回了消息:“稿子很不错,全写完了告我电话你,我跟你说。”他的意思是把配稿写完再通知他。但我很想知道“很不错”到底不错到什么程度,配稿写了没两句,干脆给他打电话了。


电话里海鹏的语气很兴奋,他建议把“控制与反控制”再突出一些,再贯穿始终一些。他说我们要写的就是政治。后来他又给我发了封邮件,说“1.这个报道的根底就是政治,中国社会的虚拟浓缩版;2.极权资本主义的脉络,贯穿始终,让信息扣题,让整个报道的力量更大”。


应该说,到这里,这个稿子的形态最终被固定下来了。我搞出了一堆算得上漂亮的部件,而海鹏就是那个给这些部件插上电的人。


在整个采编过程当中,我觉得最精彩的部分应该是海鹏发给我的一个消息,他说,想了个标题,“系统”。反正我当时就觉得黑衣服帅哥尼奥从我眼睛前面飞过去了,这不就是黑客帝国么,不就是 MATRIX么。我感觉我写的不是稿子,我是在给拯救地球的尼奥写传记。


唯一的问题是主稿太长,自己写的东西狠不下心删,海鹏说他一个字也不想删,所以这个问题只能交给了伍小峰老师。他说:那就给两个版吧。多么英明神武,嘿嘿。


(五)后来的事情就不用多说了,表扬确实很多,各地同学都有来电来函。那些天我的 msn很热闹,很多人跟我说话,包括天天跟我说话的吴晨光啊朝格图啊等人,也有两个月没跟我说过话的邓科老师,半年没跟我说过话的伍小峰老师,一年没跟我说过话的杨瑞春老师……当然最 high的是李海鹏,他在各论坛里诲人不倦……


我不想搞得像拿了奥斯卡一样感谢 cctv感谢 channel V,但是我必须说,写了一个不错的稿子,就有这么多同事单纯且真诚地感到高兴,让我觉得我确实是在一个集体里工作。嗯,我不是一个人在战斗……


后来跟海鹏,吴蔚聊天,吴蔚老师提到一点,他说当初设计网游的时候,大家想的都是建一个网上乐园,但现实是,韩式网游,或者说东方式网游,不可逆转地成了丛林。乌托邦的梦想就是这样异化的。这和我们的历史又是多么相像啊。当然要细细溯源,这又是另外一篇稿子了。但我觉得吴蔚老师的建议非常中肯。


再后来得了总编奖,我唯一的意见是,张春蔚,王轶庶和刘春康也应名列其中,这个稿子离不开他们的配合。总编奖的评语很漂亮,其中说:“母词系统的深度发掘,不仅是对现实的有力映射,更是对新闻易碎品属性的一次挣脱。”我想,评语中的其他部分,我可以和海鹏共同受之,但这一句,专属于李海鹏。


(作者系南方周末记者)




《系统》


南方周末 2007年12月20日


文/曹筠武 张春蔚 图/王轶庶


■编者按:

  在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。  
  
  在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。  
  
  白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。

  晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。

  在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。

  吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。

  正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。

  尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。  



                        离开游戏的前几天,“国王”吕洋坐在网吧包房里进行着最后的“征途”
  
  战争即将爆发     

所有人都必须是“人民币玩家”——和平受到鄙视,战争受到推崇——被杀死者得到的只有耻辱  
  
  坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的19英寸液晶宽屏上,黄色的粗体字反复闪动:“国战将在晚上8点15分开始”。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。

  将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,“王者家族”成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在“世界英雄排行榜”上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。

  他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个“女王”和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被“秒杀”的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:“就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。”“女王”吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。“他们就是人民币玩家嘛。”她说。

  实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。

  和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。

  故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练到“转生170级”:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持“完美的神圣武器”,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。

  现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫“清源村”的小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影之中。

  显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是 “转生145级”,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。

  吕洋自认为是一个“和平主义者”,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。“女王”很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。

  “国战都是系统安排的,”吕洋解释说,“国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。”

  系统喜欢“国战”。这个虚拟世界里,“和平”受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由“国战”胜利次数决定,强国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。

  系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。

  吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。

  离战争爆发,还有两个小时。  
  
  国王死了  

  推销员来了——冒险家乐园——都在“系统”的支配之下——小角色杀死了国王  
  
  在开始“征途”之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所有的事情都费时费力。“比如你要打一个终极怪物,”吕洋说,“要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面前。”最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。

  吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫“送礼只送脑白金”的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式“泡菜”游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。

  2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在“跑路”的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。“绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。”吕洋记得他这样保证。

  吕洋就此和朋友们“踏上征途”。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。

  要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。

  很快吕洋就离开了“清源村”,热闹的“凤凰城”和辉煌壮丽的“王城”才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了“楚国”最有威望的家族“桃花源”。单打独斗是不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配合支撑起一个国家。

  游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献“保护费”。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。

  这里的确像那个“冒险家乐园”。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定数量的“银两”;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家“发工资”;还有各式各样的“奖励”、“返还”。

  “其实都是些小钱,”吕洋说,“相比花掉的钱简直没法比。”但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣“银子”么?“想得到更高级的奖励么?”吕洋说,“那就花更多的钱呗。”

  时常有“外国人”冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示为红色,这个颜色意味着:敌人——应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在“护国英雄排行榜”里为你加上光荣的一分。

  他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如“刺探情报”或者“抢夺太庙资源”等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。

  那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击“是”之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。

  帮主“狼烟”是当然的主力,他是一个“武士”,近战肉搏是他的特长,他的“无双剑”能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!

  吕洋是一个“法师”,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。

  屏幕上黄色的粗体字夸张地跳了出来:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了——她兴奋得把电源插头踢掉了。

  往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”

  有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。  
  
  国王万岁  

  核裂变一样蔓延的仇恨——好的装备都意味着金钱——总有无数的人在疯狂比拼——“国王万岁!”  
  
  但“女王”其实并不像想象中一样“牛”,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:“你就是那个女王啊?”一个巨大的火球从天上砸下,落单的“女王”还没来得及答话,被“秒杀”了。

  吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!

  仇恨是这个世界中最强大的动力。“秒杀”吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒“女王”报仇雪恨。“仇人”是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。

  她找到“代练使者”,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向“使者”支付人民币购买经验值,“使者”则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她“只不过花了千把块钱”。

  但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。

  这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。“我都要最好的,”吕洋说,“你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。”  

  “赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。

  吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。

  这个世界中还存在着一个“开宝箱”排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的“补天神石”。

  这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。

  各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜——根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜——根据国家物资和国战胜负记录排序…… 就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻也不能放松。

  玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱……就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。

  吕洋自认为运气还比较好,“平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。”

  由此吕洋成为了她现在所鄙夷的“人民币玩家”,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。“女王”拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主“狼烟”喜结连理。当然,也由于她在现实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。 “国王万岁!”人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。  
  
  国王累了  

  “系统”是最为勤奋的——女王觉得自己像驴子——花钱买你生气——快感只在一刹那  
  
  吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上14颗星星,打开“灵魂锁链”,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一套。

  这时的“女王”已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级……“后期主要就干这个事情了,”吕洋回忆,“不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。”

  这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地嘲笑那些疏于升级的“懒人”。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。

  与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的“地面部队”。他们大多是“脑白金”销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。

  系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。“要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,”吕洋说,“一天不上线,就会觉得自己又落后了,实在是太累了。”她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的“威力”在前方向她招手,而漫漫“征途”几无止境。游戏中弥漫的仇恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。

  如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做“花钱买你生气”。

  系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀boss的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。

  这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。

  在楚国遭遇魏国的挑战之前,“国王”已经开始厌倦了。  
  
  地底的火在喷涌  

  只希望坚持半个小时——和平的气氛在蔓延——“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”  
  
  “国战”在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个“武士”,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。

  敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用“帮主召集令”,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天而降,他们立即被楚国战士重重包围。“女王”知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。

  武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。

  半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,“女王”向臣民们保证,她一定坚守半个小时。

  东门不可抗拒地被攻陷,“女王”转战王城宫殿,宫殿前矗立着“大将军王”塑像,只要他被砍倒,就意味着楚国输掉了战争。楚国的战士们把战车集中起来围住塑像,在猛烈的攻击下,只有坚固的战车能够提供些微保护。

  吕洋使用了“防守虎符”,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀……

  但吕洋的判断是对的,“人民币”才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒“大将军王”,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。

  这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再履行保卫国家的责任。“再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。”她向臣民们宣布。“有意义么?”吕洋反问她的质疑者们,“系统挑起战争,我们往里投钱,谁投的钱多谁就赢。”她觉得没有胜利者,“都被系统耍了!”

  帮主“狼烟”和家族里的其他人支持了她的决定。“我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,”狼烟解释,“纯属被人卖了还帮人数钱。”

  吕洋成了“世界”里著名的“反战”国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。“让他们自己觉得没意思。”吕洋有些狡猾地说。

  和平的气氛在悄悄蔓延。“国战”次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。“时间长了,没人好意思动武了。”吕洋说。

  上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的“强盗”。

  在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她“提点意见”。这位推销员同时自信地声称:“万人国战的场面会更加宏大和频繁!”

  就在这段时间,征途网络公司宣布“重组国家”。系统将原有各区的国家重新打乱组合,原来的友好关系打破了,陌生的国王们重新被扔进了新的竞技场,而仇恨将被重新点燃。

  “跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”吕洋回答。

  昔日勇猛精进的“女王”开始变得 “不思进取”,她疏于升级,也不再渴求更好的装备。她在游戏里的配偶“狼烟”有些着急了,催促她赶紧跟上,不然就要被越来越多的人超过。

  而吕洋现实中的丈夫是个关心妻子的人,他以为吕洋只是累了。一天早上,吕洋醒过来,发现不怎么玩游戏的丈夫坐在电脑前,替她不停地开着宝箱,他想为她打造更好的装备。吕洋突然觉得有些心酸,在下一次上线的时候,她悄悄跟“狼烟”“离婚”了。  
  
  监牢,看不见  

  禁止市场经济——第二十二条军规:那儿有个概率——如果他们反对“系统”会发生什么——“天哪”  
  
  尽管赞同“和平治国”方略的人并不很多,但吕洋发现,和她一样对这款游戏从赞赏变为不满的人越来越多。连吕洋都没有想到,玩家们居然自发组织了一场针对系统的“静坐抗议”。

  事情起因于系统宣布的一项新规定:绑定。根据这项规定,玩家从系统获得的装备和“银两”,都属于绑定范畴,即只能自用,不能交易,不能交换,甚至不能拆成材料或者干脆丢弃!

  在游戏里,每一种职业都必须搭配对应的装备,每一种装备又由对应的材料打造。开宝箱早已成为玩家获取装备和材料最主要的方式,当你耗费掉了人民币,需要一块“乌木”却得最终得到一块水晶,玩家们通行的办法是互相交易各取所需,或者摆摊出售换取银两。征途网络公司的解释则是,他们发现有职业玩家将游戏中获得的银两和装备在线下出售获利,“绑定”是为了打击这种行为。

  玩家们最终发现,在这个世界里,自由市场经济在某种程度上被禁止了,合法的私有财产只许保有,不许交易。在这里只有一个庞大的终极卖家被允许存在,那就是系统本身。

  在一些游戏论坛里,随处可以看见玩家们黑色幽默一般的抱怨。一个帖子说:“我是个法师,花了上百块钱转到了一把刀,可是我不能装备刀啊。这把名贵的刀对我一点用处也没有,我还不能把它扔了。我甚至还要花钱向系统买个包袱,因为我没有足够的空间来装这把刀!”

  “这个游戏处处都是花钱的陷阱!”另一个玩家宣称。他举出“孔子”为例,这个万世师表的人物在游戏中负责“智力考试”,通过考试玩家可以获得海量的升级经验。但是,受教育是很贵的,向“孔子”讨教问题,居然“20两银子一次”。甚至财大气粗的人民币玩家们也对过于频繁的更新力不从心。系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。

  假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。

  设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。

  玩家们出离愤怒,他们停止砍怪,不再接受任务,国王们都难得和平地坐到一起而不是申请“国战”。在游戏地图最中心的皇城广场上,密密麻麻地坐满了战士、法师、弓箭手和召唤术士们。这些往常醉心于杀戮的角色,如今用绝对的安静来对抗系统的贪得无厌。

  吕洋当然不会缺席,她率领家族成员们加入静坐行列,她甚至花 “10两银子一次”向“全世界”喊话:“游戏越改越烂,系统越来越贪!”

  她惊愕地发现,“系统”两个字不能显示了,变成了**;再试“GM”,还是**;再试“史玉柱”,这次是***。

  吕洋既愤怒又觉得好笑。是啊,这个隐匿无踪的**或***,却无处不在。它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。

   **虽不可见,却始终看着你。没过几分钟,正在愤怒控诉的“女王”被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。

  随后发生的一切,也正是只在那些最糟糕的世界中的监狱才会发生的。“女王”太显眼了,她的麒麟神兽暴露了她的身份。监狱里的人们看见了一个国王,就如同当初吕洋还是个小角色时看见国王一样难抑杀意。疯狂的人们围拢来砍杀,“女王”一次被杀死,又在原地复活,再被杀死……

  屏幕上夸张的粗体字又一次次闪耀:“天哪,楚国的国王女王居然被无名小辈×××杀死了”。

  吕洋突然觉得以前的自己真的是很愚蠢,她对“女王”,或者说另一个自己的生死毫不关心,她退出游戏,关了电脑,上床睡觉了。  
  
  永远不再回来  

  旧王逊位,新王登基——为什么会有仇恨 ——又是一个财富神话——永远不再回来  
  
  第二天,吕洋上线,宣布“国王”逊位。她发现这里比现实世界更为真实,真实得那么残酷;她曾经试图挑战这个世界里弱肉强食的规则,对抗系统,却徒劳无功。现在,她彻底厌倦了。

  一个渴望战斗的新锐武士接任了“国王”,并立即申请了新的国战。“女王”和她的家族没有参与这次战斗。楚国惨败而归。一个小角色,以往跟着“女王”闯荡,如今被困在了敌国,完全是刀下鱼肉,他一次次在安全区复活,但只要尝试跑出安全区,就毫不例外地被杀死。这是个新玩家,他的账号里还没什么钱,连一个安全离开的“竹蜻蜓”都买不起。

  吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。

  “一个医生为什么一定要去杀死一个教师,而一个现实中的警察需要在游戏里伤害另外的人么?”吕洋禁不住思考一些奇怪的问题,“素不相识的普通人之间为什么会有仇恨?”

  她开始注意到书架上那些以前还时常翻一翻的专业参考书。它们就整整齐齐地摆在那里,就像消失了很久,突然又出现了。天凉很久了,吕洋才头一回注意到窗子外面的行道树叶子开始黄了,淡黄的一片令人心里充满宁静。

  她最后一次上线是在不久前。那时征途网络公司已经宣布部分地改变了“绑定”规则,公司成功地在纽约上市,第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。

  又是一个财富神话。根据媒体的测算,史玉柱将以500亿身家荣登中国富豪排行榜的前列。

  系统开始慷慨地在游戏里“发行股票”,宣称随着股价上涨,玩家可以按同样的价钱兑换成“银两”。但吕洋对这些充满诱惑力的新玩意再也不关心了,她只是被一个朋友强拉着上线的,朋友要在游戏里“举行婚礼”。

  吕洋默不作声,藏身在前来庆贺的角色中,但是有一个人认出了她。这是一个武士,他手中的刀闪耀着光芒,显示着他强大的威力。“我认识你,”他说,“以前刚玩的时候你带过我们,现在我们也很厉害啦。”他们正在筹备新的国战,他告诉她。

  他是谁?是请她护过镖,还是曾经被她从敌国营救?吕洋完全不记得了,她只觉得这些越来越多的威风凛凛的后起之秀,跟以前的她是那么相像,一样地野心勃勃,一样以为发现了一个美丽新世界。

  她一句话也没回答,然后她下线了,并决定永远不再回来。

  (应被采访者要求,文中姓名及游戏中名字为化名) 


 

  “泡菜”开的花中国结的果  

  韩式网游的“精髓”  



                    玩韩式网络游戏的人,常有这种标志性的、长久聚焦在屏幕正中心的眼神

   “中国玩家在欧服美服都被视为不受欢迎的异类。”一位曾在《魔兽世界》任职的游戏经理说。中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。对于显得有些“迂腐”的欧美玩家来说,中国人就像是恐怖的异教徒。“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,”曾经的魔兽经理说,“可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏。”

  一名网络游戏经理回忆,他曾经接待过一位跑到游戏公司的有钱但缺乏耐心的玩家。这位玩家专程前来咨询:是否可以直接付钱,购买顶级装备。公司上下当时哭笑不得。如今这名经理感叹,他们没有看到在这样的玩家身上,蕴含着巨大的商机,而《征途》看出来了,获得了成功。

  恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自于韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对人性弱点的敏锐捕捉。

  从《传奇》开始,韩式公会模式深入人心。这种模式极具东方式的家族色彩,对内严格管理,对外一致作战。行会会长可以自己制定行会会规,可以发出通缉令,与其他行会结盟或宣战。这种设置便于玩家们结成团体满足自己的战争欲望,同时也确立了集权式的“社会结构”。

  这一社会结构不只存在于虚拟之中。每一个玩家背后都是一个活生生的人。相当多的行会成员来自于一个城市甚至同一间网吧。行会内部的利益关系日益复杂,为了招募新手,行会可能会送装备、送钱。行会设置很多职位,成员之间等级森严,如同帮会。战争开始时各成员奋力杀戮,既获得暴力快感,又可以得到战利品,而战利品又意味着金钱。战利品的分配亦遵从等级制度。

  当韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。事实上,这并非《征途》一款游戏之功或之罪,这种价值指向正是韩式网络游戏的传统精髓所在。

  据说陈天桥在了解了《征途》的模式之后,连夜召开高管会议。会议的结果是《传奇》全面推行《征途》式的“免费”模式。《征途》取得了一个又一个令业界瞠目结舌的成果,原先对史玉柱进军网游持嘲笑态度的游戏运营商们,开始纷纷潜心学习他的游戏设置。而征途网络公司近日已经将新开发的《巨人》投入公测,根据一句前后矛盾的宣传语,它号称“最便宜的免费网游”。“《征途》式”网游, “最中国”的网游,将越来越多地出现在玩家面前。

  这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外,不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上,虚拟世界并不可以与现实世界简单对应,电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。


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