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创意产业的研究

创意产业的研究

创意产业这词,现在颇热,各个城市都在开发创意园区,创意与设计究竟是怎么样的一个关系,我们接下来就梳理一下。

首先参见http://www.istis.sh.cn/dyqb/
上海科技情报中心,第一情报。
约翰.霍金斯,号称创意产业之父,来看看他的观点。

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霍金斯:创意产业是经济生活的新方式

约翰.霍金斯:早晨好!我首先要说我今天所要讲的没有版权,也没有任何的商标权可以供大家自由使用。首先,我要讲的是为什么我对这个论坛表示兴趣和对创意产业表示兴趣。原因很简单,大约在十年前当人们谈到互联网、计算机、硬件和技术方面的时候,我意识到他们可以对我的业务尤其是电视业务带来更大的利润。这不仅是经济的利润,还可以使我们的生活富有意义,更加快乐,更加愉悦。我愿意和那些有创意的人一起工作,和那些有热情的人一起工作,因为这对我们的生活和工作都非常重要。从八十年代以后,我就一直研究创意经济在许多国家的发展。首先,我要向大家讲一些在过去十年间的一些发展趋势。这些趋势使我们把创造创意产业作为世界上最重要的发展趋势之一,有的内容大家可能已经了解了,但是有一些大家可能不是很清楚。

首先在每一个国家都发生了一些从农业和采掘业、初级产业、商业向制造业、服务业与创造业的发展,这种变革是全世界范围之内的,除了在非洲还比较差。多年以来,服务已经成为创意产业的重要方面,它占据了将近70%的GDP,在中国这个数字大致有25%—30%。我不愿意说创意产业经济不是下一阶段的发展,我相信我们并不是从农业、制作业、服务业和知识业转向创意产业,这个想法是误解。真正发生的创意经济是一个新的方式,让我们用这种方式、目光审视整个经济,它是新的制造业、服务业和一种新的利用知识的方式。我在许多的发展中国家开展过工作,特别是巴西,有许多巴西的年轻人并不希望像自己的祖辈一样工作,他们希望有一种新的方式进行工作。

第二个方面,就是教育的提高。特别是十五岁左右的教育。我那时候参加了一个创意产业的工作,我们当时测算在15年后,将近八千五百万人将从中国毕业。

第三、垄断。在西方,垄断不断的退却。从美国的里根到英国的撒切尔夫人,后来被布莱尔继承及又被澳大利亚霍华德继承。我认为在霍华德之前,邓小平在中国进行了这样的改革。在全世界的层面上、在WTO框架内支持贸易自由化和市场开发。

第四、办公室、工厂、田野作为工作场合已经不足了,我们心里随时随地都可以工作。那些思想家不需要在自己的办公室里,我不知道他在那里,他可以无处不在,因为他使用的是自己大脑。大脑是一个随身可携带的,可以在汽车、火车里跟我们在一起。而且数码基础、互联网技术也在促进知识的传播,这是世界上最强大发现新的技术工具。全球化也是非常重要的,人口的变化,巨大的市场存在中国、印尼、巴西和印度。印度的人口不断增长,将成为世界上最大的国家,在15年后超中国。西方人口正在减少,德国在未来的30年中人口减少一千万,日本的人口也在减少,人口结构发生巨大的变变化。世界更加多元化,变成了新的游牧族,人们出生在一个国家,在另一个国家学习,在第三个国家生活。通过互联,他们可以假设自己在同一个时间,不同国家里存在,我们生活在一个游牧的世界里。那些经营自己经济企业的人应该有更大的创造性。有30%的城市,人口主要在20、30岁,北京更加年轻。从现在到2012年之间,人口在伦敦有10%的变化。这种变化是存在于我们的需求之间的,在许多国家都不能满足我们对住宅的需求。我们也正在寻求满足人们的学术需求、知识的需求,我们要满足他们的梦想、追求。当我考虑到未来的时候,我会从2000到2015年考虑。我把这个时代叫一个新的十亿,会有十亿的人从2000年2015年,有十亿年轻人会寻求自己的第一份工作,有十亿人在结束自己的学业,寻找自己的第一份工作,决定他们一生的事业起点,决定如何开展自己的生活。他们想做什么,怎样利用自己的想象力和创造力,他们要在哪里生活、工作、学习,他们希望去哪个城市,他们会寻求什么样的发展形式,他们想和哪些交流成为朋友,与哪些人去相爱、生活等等。这一代人,会有十亿人,为数巨大。对他们而言,有些人出于文化、经济、社会的原因得不到这种需求和满足。有许多人希望在全世界的范围内发挥自己的想象和创造,他们希望用自己的头脑和创造力提升自己的地位,包括他们的心理、社会和经济的地位。这一趋势成为创意产业的支柱和基础。创意产业是把文化和经济方面结合起来,对而言,他们有强大的创意产业,十年前欧洲向美国学习这一点。

我要给大家列一些数据。根据我的测算,核心的创意产业能够带来二万九千亿的产值或者美元的产值,每年增加在70%左右,是传统制造业增长的若干倍。到2008年它的产值将达到3.5万亿。这些数字展示了不到创造产业、创造经济的一半,因为它定义非常狭隘。根据大多数定义,创意是指的艺术,而不是指的科学,这种想法是错的。比如说他们认为广告是创意而营销不是。这种对创意产业的开发影响了我们的发展,限制了我们的发展。在欧洲是一个问题,而在美国不存在这样的情况,我认为在中国也不是一个问题。为什么创意产业的定义是说人们或大多数人在挣钱的时候,要通过头脑、创意,他们通过这些创意启发新的创意和观念。他们要通过思想、创意,而不是用金钱、土地带来价值。这个创意有两个最核心的因素,首先是经济必须要基于个人来发展,每个人是这个经济基础,每个人要利用一个集团来发展,而不是相反。第二,它也紧密联系了个人的梦想和广大市场,这个是二者之间的结合。我们不能仅仅在人的梦想中进行交易、发展,而需要有一个市场。这种经济有若干个特色,它有着商业和非商业两个方面,全职和部分工作。他有非常高竞争性,比传统制造业更加有竞争。如果我们失败,我们会经常在创意产业中遇到失败,这种失败的机率比传统的制作也更高。当我们停止学习的时候,我们就会失去创作力,一个企业也就会死掉。我们要永远有这种迎接挑战和风险的,我们应该有愿望尝试不同的工作。我们应该有信心像这个雕像一样坐在那里认真思考,跟大家一起产生创意。我们要了解自己所在的领域,了解自己的专业。

这就是我所说的创意产业的特点。对我来说它与人们对体育的看法是一样的。体育是竞争性很强的,需要大家非常努力的。那些顶尖的运动员要响应他们的身体、大脑的潜能创造新的成绩。对一流的演员、艺术家、体育健将都是如此。我的背景是制片和电视,我对体育的了解不是很强,不是很深,但是我却深深认识到他们之间相近的地方。我要提一个建议,提一提北京奥运会遇到的挑战。

第一、我们要认识到这种相似性,那就是成功的创意过程和成功的取得好的运动成绩的相似性。我们对大脑的功能和运行非常了解,我们知道怎样在大脑里产生新的概念、新的创意,我们知道这个时候在大脑里发生什么事。我们了解大脑在梦想、幻想和高度的自觉性之间进行运作的。大脑的运动速度会非常快,每分钟8赫兹提高的20赫兹。当一个艺术家在创造的时候,大脑幻想与现实之间迅速调整、转换,运动员在竟技场上也是如此。这样,我们可以加强运动员这种表现力,正如我们可以提高一个音乐家表现一样,这种过程是完全相似的。我在几年前曾经举过一个例子,说一个跳水运动员在高台跳水的时候,站在高台上把自己完全置之室外,处于一种完全的放松状态,她不断从这种放松和紧张之间飞速的调整,当二者集中起来的时候,相融的时候,这就是他跳下跳台的一刻。艺术家在创作的时候也是如此,正是这种变化、交互,可以推动人确定自己的一个方向,这就是市场与创意、体育之间的相似性。

还有两个相似性大家也要注意到。这两种工作需要很大的努力,要付出努力。如果懒懒散散是做不到这一点的。成功的艺术家和创造家,他们的大脑永远不停的工作,不是一个朝九晚五的工作。

第三、要把事情做到完美。正如我们评论一个运动高手,运动健将一样,我们用完美这个词。我们不说技术有多好,就是完美。就像一幅画,不见得理解它,但是我们会说画得很美。运动员也是一样,在一个运动项目上,我们不知道技术如何,但是我们知道表现完美。

谈到人们在追求完美,通过非常高的创造力做好一件事的时候,我认为如果北京奥运会能够研究这些思想、概念,因为我了解创意经济、体育两者能够相融。北京是第一次把这二者结合到奥运会之间的,这是非常了不起的。我认为北京奥运会不仅把艺术、文化和表演方面,他还应该把最一流的艺术家、思想家、运动家,甚至一些顶尖的科学家、脑力劳动者、心理学家等聚在一起,认真讨论这两种活动的联系,这是非常了不起的工作。并给创意产业和奥林匹克事业、奥林匹克的思想带来启迪。如果我们今天书写奥林匹克历章的话,我们相信会纳入这些概念。北京有着悠久的历史,五千年的文化,也有决心能够包容提供这样一个广阔的平台来发展创意产业,发展奥林匹克。谢谢!

[ 本帖最后由 happyfan 于 2007-5-21 16:32 编辑 ]
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以上 文章的发表时间:2006 年7 月12 日 | 文章来源:北京奥组委
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整理一下:他所作的定义:
引用:
创意产业的定义是说人们或大多数人在挣钱的时候,要通过头脑、创意,他们通过这些创意启发新的创意和观念。他们要通过思想、创意,而不是用金钱、土地带来价值。
指的是通过通过思想创意来获得价值。
引用:
这个创意有两个最核心的因素,首先是经济必须要基于个人来发展,每个人是这个经济基础,每个人要利用一个集团来发展,而不是相反。第二,它也紧密联系了个人的梦想和广大市场,这个是二者之间的结合。我们不能仅仅在人的梦想中进行交易、发展,而需要有一个市场。
个人和市场的重要性。
引用:

这种经济有若干个特色,它有着商业和非商业两个方面,全职和部分工作。他有非常高竞争性,比传统制造业更加有竞争。如果我们失败,我们会经常在创意产业中遇到失败,这种失败的机率比传统的制作也更高。当我们停止学习的时候,我们就会失去创作力,一个企业也就会死掉。我们要永远有这种迎接挑战和风险的,我们应该有愿望尝试不同的工作。我们应该有信心像这个雕像一样坐在那里认真思考,跟大家一起产生创意。我们要了解自己所在的领域,了解自己的专业。
产业特点:高竞争性和风险性。
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创意产业的核心是创新
     --每一次创新都是一次新的蜕变

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     2006年5月24日,第九届北京国际科技产业博览会在中国大饭店首次举办“新技术与文化.创意产业发展论坛”及首届“创意中国盛典”。创意经济到底是什么?创意产业包括哪些行业?创意如何产生、如何管理?创意产业给传统产业带来了什么?也许从这些专家、企业家的演讲中,您会找到一些答案……

     约翰.霍金斯:创意是人类的本性

      我个人的生活当中,每天都在考虑三点问题:首先我们必须认识到,创意是人类的本性之一,个人的能力必须非常清楚的表达自己,这样才能创造出令人惊异的产品。第二点要了解创意产业的竞争性质,其实一方面有竞争,一方面有协作,只有通过各种各样的碰撞才能产生出更好的点子。第三,把文化、科技、创造力等方面都融合在了一起,归根结底是从上面找到乐趣。

      我把创意产业作为一个概念提出来,创意产业和创意是有联系的,也有不同。它包括人们在这个方面的应用,也包括公共消费者和生产者。

      我觉得那些有创意的人是因为他们总是要竭尽全力的理解、控制两个过程,一个是控制他们的大脑。另一方面,他们也控制现实和理想之间的关系。这是一种转移的关系,他们能够在梦想和现实之间搭起来一座桥梁,另外他们能够控制这种转换。有些人之所以成功,就是他们非常能够理解一个区域,也就是对自己的世界作出反应。世界是丰富多彩的,世界是一个社区,所以我们要有创意。

      创意经济其实是非常有竞争力的一种经济。你如果有创意的话,也就是说一个人的大脑和另外一个人的大脑竞争,一个人的个性和另外一个人的个性竞争,所以创意是更加有竞争力的。正是因为有创意,在国际舞台上我们也接受这种说法,就是在任何时代之下,创意都是应用你的大脑做非常有意义的工作。

      在创意方面我们应该平衡两点,一个是人的理念的资产。创意经济并不需要土地、物质资产,但确实需要资产,需要人们的理念;另一方面,我有创意,我要为这个创意申请专利,得到知识产权的保护,这些都是非常重要的,当然没有任何一个原则是绝对的,我们在这两个原则之间达到一个平衡。

      对于中国如何发展自己的创意产业,约翰.霍金斯给了两点建议:建议各级政府支持创意产业,领导创意产业。在创意方面立法是没有用的,要建立一个很好的环境,尤其在制定规则方面,并出台一些措施。同时政府应该在创意产业上设立一些数据,知识产权保护是创意经济的一种货币,政府应该调控知识、信息和发明的流动,并在社会里面良性循环。



      约翰.霍金斯 具有“创意产业之父”之称,是国际创意产业界著名专家,版权、媒体及娱乐业研究方面的领军人物,知识产权宪章的负责人。目前是英国银幕咨询理事会(BSAC)的副主席并曾担任伦敦电影学校的主席及独立制片人协会的副主席。

      童子贤:科技与人文齐飞

      如果有人问我中国未来创意产业发展的最核心竞争力、核心要素是什么?我会毫不犹豫的回答人才。

      “世界工厂”的角色中国已经扮演得非常成功,下一步我们走向哪里呢?我想科博会指引出了很好的方向,创意产业是未来潜力无穷的发展方向。

      1989年华硕开发出第一台全球486主机,历经将近十年的主机板发展后,1998投入了笔记本的研发和制造。华硕的主板理论上不是终端客户,因为IT产业比较特殊的生态,很多终端客户会理解到有华硕这个品牌。顺着主板建立起来不错的品牌形象,我们接着进入了直接面对最终端消费客户的笔记本电脑。经过几年的成功摸索之后,有了一个不错的立足点。目前华硕的笔记本电脑在中国自有品牌排名第四名,在全世界十大笔记本电脑里面,登上了第十名的座位。继笔记本之后,2004年继续投入了自有品牌的手机的研发和制造。华硕手机是一个后来者,我们希望展现后来居上的努力和企图心。

      有人问我IT团队会不会很难带,那是肯定的,有困难的地方就有附加价值。美学跟李白的诗一样,难以琢磨,但因为它有价值,所以可以很好地感动人心。而设计团队像杜甫一样,气势磅礴,充满历史的感觉,但比较理性。还有人问我如何去管,像李白,你给它美酒,就有诗可以做出来,所以不需要施压任何东西。

      华硕的创意团队,有70位设计师,在3800个研发人员团队里面比例不算高,主要是7年前才开始设计,已经形成的一个关键的支点。华硕集团全球有六万员工,2006年制造产值1200亿人民币。

      我想跟创意团队共勉:王国维谈古往今来成就大学问,大事业的经营者必须经历三阶段,第一阶段要忍受寂寞,第二阶段要付出无怨无悔的努力,第三阶段才有办法在瞬间领悟,达到理想境界。

      华硕的产品希望用这样的态度注重人文关怀,在冷冰冰的产品里感受我们的科技领先。



      童子贤:华硕创始人、华硕电脑全球副董事长

      张亚玲:创新数码引领未来

      创新,是一些人把一些梦想创造为适应一些人的需求。

      创意因素和产业发展。每一个人其实都在创新着自己,我们把这个概念提到桌面,大家进行讨论的时候,就形成了这样一个大环境,我觉得有了这样一个大环境,大家就会更有动力和激情去创造一些东西,一个社会环境是非常重要的。

      创新与创造的精神。这种精神非常重要,谈创新特别容易,但对于企业来讲需要有冒险精神,因为一个企业要运转,要生存,新的产品和新行业出现后,是不是能够产业化,或者是不是带来一个行业发展、形成利润,这是企业需要考虑的问题。企业社会责任也是不非常重要的。

      核心技术的开发和实现能力对企业的创新至关重要,我们只是梦想,把这些梦想变成一个实际产品的过程还是很艰巨的,这同时需要技术。就是说我们不仅仅需要梦想,还需要有实力,这两者的结合才能够变成一些产品。

      商业模式和市场合作。我们现在有一款新产品,可以直接录电视节目,既是MP3也是MP4,也是数码伴侣,同时也是硬盘储存器,就这些功能来讲,我们跟电视台就有很多的合作。这是行业间的一些整合,我们跟美国Echostar(世界上第二大运营商),他们是卖机顶盒,我们产品跟机顶盒绑在一起提供给用户。电视在我们看来还是世界上最大的影像来源,因为世界上有五亿人在看电视,看电视还是随时随地,非常方便的,这样的合作,使得以前两类不同公司组合在了一起,给老百姓提供更多方便。跟欧洲也是同样的合作,效果也是十分的好,这一点可以给国内企业带来一些启迪。

      跟网络也是同样的合作,我们有一些整合,也是跟一些大网络,我们提供产品,他们可以提供内容,跟大网络联系,他们会有一些内容,我们产品就可以灌输进去,有一些结合,这些结合也是接触了另一个产业。



      张亚玲,Archos亚洲股份有限公司董事、总经理。爱可视成立于1988年,1990年创造了第一个外置式微型光驱。2000年推出了全球第一款硬盘MP3,2002年又把第一款MP4推向了全球市场,到目前为止创造了全球16个第一。Archos来源于希腊语,意为“领导者、向导”。

      李开复:互联网即创新

      我在Google公司工作了七八个月,认为Google在短短七年创造奇迹,核心都是创新,而Google最特殊的地方不是创新创得更好,更新,而是它的整个创新体系。

      第一,使命,为什么要使命,创新创出来做什么用,有什么好处?第二,机制,如何创新,怎么样来创新,一个创新的产品是如何出来的。第三,文化,创新环境如何孕育有创新的人。第四,人,唯一让自己能够继续,延续性地在创新方面具有领导地位,就是要有很好的人才。

      很多了不起的公司都有很多的使命,比如说微软公司的使命让每一台桌子上有一台电脑,索尼公司是打破日本是劣等产品的形象。

      Google公司的使命是整合全球的信息,让人人可用,让人人受益,这句话听起来冠冕堂皇,其实里面具有很大的意义。我们做的是搜索,不是整合,人们有一万、十万个答案,把这些答案总结起来变成一个答案。以前是问书本,现在是问互联网,问搜索引擎,将来还有更多的模式,我们的目的是整合这些信息,提出一个问题,给出一个答案,这是整合全球信息的定义。

      第二,创新的机制。在社会上,很多人说RND,“R”是为了做新的东西而做,“D”是为了做有用的产品而做。有很多的创新模式,有一种模式是象牙塔式,只考虑理论不考虑实践;第二种是科学家发明一种东西,最后把它做成产品,但是他们不理解市场所以失败了;第三,是脑力出租式;第四,研发互动式。Google用了新的创新模式,你是研究员,同时也是一个创新实践者,你有什么好的想法,可以自己做成产品,象牙塔式的研究员不适合这个公司,乖乖做事情的程序员也不适合这个公司,不是说这个人不好不重要,而是不适合我们的创新模式。这种创新模式使每一个人有好点子,要直接做出来。另外每一个人除了正式项目之外,还有20%的时间做自己的东西,做培训可以,做新的技术也可以。

      第三,文化。创新和实干、透明、客观。比如说平等互重。有一个故事,秘书加入我们公司,不会用传真机,旁边一个老先生很客气教她用了传真机,后来发现这个老先生是总裁。激情和有趣,我们非常相信每个人做最爱的项目,奉献会很多,有2%的人会做自己最爱的事情。

      第四,人才。要平等给员工足够的空间,进行自己的创新。非常重视从上到下的创新,不是每个人都想做经理或者做老板,我会告诉大家,如果你技术做得好,不需要做经理,可以继续做技术。

      Google的使命就是机制、文化、人才。公司要有使命感,不要为了赚钱而存在;要有科研技术;思考比成绩重要,实干比头衔重要,能力比年资重要的理念;大师和员工在一起,可以帮助公司成长和创新。



  李开复:Google全球副总裁兼大中华区工程研究及公共事务总裁
  

      厉无畏:创意产业促城市发展

      创意产业这几年在国内已经热起来,创意产业在城市经济转型当中获得了巨大的机遇和发展空间。

      首先,创意产业可以改造城市的面貌,促进城市经济的可持续发展。因为创意产业对于协调城市发展和环境保护有特殊的优势,传统制造业主要是对土地和资源有很大的需求,但创意产业是知识密集型产业,没有污染,消耗的物质资源少,而更多是利用我们的大脑。

      第二,创意产业和我们的旧城区改造有有机的互动性,这样就使得我们历史文化遗产得到保护,同时还提升了城市文化的品位。从国际来看,英国的泰晤士河南岸,加拿大的温哥华南桂导、日本北海道小樽运河、纽约的苏荷等这些地方都是原来的旧仓库,经过改造以后就变成了城市的亮点,那就是新兴的创意产业。

      创意产业在空间上也会积聚起来,强化城市外在形象,提升吸引力,从而重塑城市的形象。催生城市内在的局部优化的牵引力,从而重绘城市地图,使得城市有各种特色城区。

      创意产业不断促进城市中心和边缘地区的空间结构变化趋于优化。中心区的文化地位日益凸显,创意产业附加值又为不同区位的土地增值产生了作用,而且不断地调整地价杠杆作用,使整个城市空间形成有类型的差别,而不是一种层级的差别。

      创意产业具有高增值,强辐射,广融合的特性。高增值主要表现在创意赋予商品的观念价值,这种观念价值随着经济的发展,在产品当中和服务当中所占的比重会越来越大,因此我们讲创意产业应该向传统的制造业渗透,有利于推动传统制造业向高增值产业升级。服装行业也是一个传统产业,但当我们把许多创意加进去以后,服装行业又是一个高增值行业,它有知识密集型,能够有效克服城市土地资源瓶颈的约束,保持持续快速的发展。



  厉无畏:上海市创意产业协会会长


      蔡汉辉:BEA与冲浪手的故事

      软件行业其实就是一个创意行业,软件产业的核心资产就是人。人的思想就是生产力,人的思想很容易传播,人才又很容易移动。因此,软件行业是变化很快,竞争很激烈的行业。在软件行业里,只有创新才能发展,只有创新才能生存。

      BEA如何通过创新而达到成功。在软件历史上,BEA公司用了最短的时间,能达到10亿美金的收入。这是怎样做到的呢?首先,BEA公司在三年内从零达到一亿美金收入。在1994年的时候,BEA三个创始人通过创意,定义了一个以前从来没有出现的市场,叫中间件市场,把所有的开放系统连接起来。中间件的出现,为当时的软件交易处理系统掀起的一场革命。经验加上他们妄想的精神和卓越的远见,使得BEA成功了。

      BEA又如何再用三年时间,把营业额从一亿美元提升到十亿美元呢。1998年的时候互联网方兴未艾,当时还没有企业用JAVA构建系统,把它定位为操作系统,结果企业对它的需求使BEA的营业额从1998年的1.5亿,很快飙升到2001年的10亿美元。这个技术在随后的几年里面,帮助BEA成为了JAVA应用服务器的领导者,也使得这一架构成为标准。

      这两次创新的成功,使BEA学会了冲浪。为什么会谈到冲浪呢?冲浪是一个高风险的活动,冲浪手经常需要很高的技能才能乘着大浪快速前进。一个优秀的冲浪手一般都需要有激情和喜欢迎接挑战的心态,需要懂得灵活定位,把握平衡的适应能力。

      要在冲浪运动中成功,跟要在软件产业通过创新取得成功,非常相似。在软件行业取得成功,我们不但需要寻找浪潮的边缘,每一个浪潮都给我们带来创新的机会。分布式计算是一个浪潮,互联网的普及是一个浪潮,当我们找到新的浪潮以后,当然我们还得敢于投资技术,才能达到创新,才能抓住机会。此外,要成为成功的软件公司,我们还得不断定位自己,推动标准,建立跟软件产品相关的生态链。同样重要的是,一家成功的软件公司,必须有强大的执行能力,在吸收人才、留住人才和管理方面有个人之处,这些才能把创意、远见转化成技术、产品、市场、价值。我们要不断地寻找新的浪潮,还要打破用户与企业之间的信息不对称,从而使得市场更加动态。企业能快速地适应不断变化的市场和作出反应,必须依赖灵活的应用系统。
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创意产业的原料是人的大脑,知识密集型的产业。创意二字:创为创造,意为主意,创造出主意就是创意。创意要成为一个产业,作为一种商品,可以被生产,销售,消费,废弃,回收,具有生命周期,仅有创意还不够,还要其他的特点注入。
引用:
在创意方面我们应该平衡两点,一个是人的理念的资产。创意经济并不需要土地、物质资产,但确实需要资产,需要人们的理念;另一方面,我有创意,我要为这个创意申请专利,得到知识产权的保护,这些都是非常重要的,当然没有任何一个原则是绝对的,我们在这两个原则之间达到一个平衡

第一需要人们可以发挥创意的氛围,其二,需要对于创意保护的法规,知识产权的保护。中国如何保护知识产权,实在有待讨论,大家习惯了盗版,但如何用一种机制来保护这方面的产品,可以巧妙使得消费者不得不付费,这个问题很值得研究。

it制造领域对于设计的理解,和管理心得。
引用:
有人问我IT团队会不会很难带,那是肯定的,有困难的地方就有附加价值。美学跟李白的诗一样,难以琢磨,但因为它有价值,所以可以很好地感动人心。而设计团队像杜甫一样,气势磅礴,充满历史的感觉,但比较理性。还有人问我如何去管,像李白,你给它美酒,就有诗可以做出来,所以不需要施压任何东西。

      华硕的创意团队,有70位设计师,在3800个研发人员团队里面比例不算高,主要是7年前才开始设计,已经形成的一个关键的支点。华硕集团全球有六万员工,2006年制造产值1200亿人民币。

      我想跟创意团队共勉:王国维谈古往今来成就大学问,大事业的经营者必须经历三阶段,第一阶段要忍受寂寞,第二阶段要付出无怨无悔的努力,第三阶段才有办法在瞬间领悟,达到理想境界。
李开复的几个要点,企业里出来的人说话十分简练
引用:
    我在Google公司工作了七八个月,认为Google在短短七年创造奇迹,核心都是创新,而Google最特殊的地方不是创新创得更好,更新,而是它的整个创新体系。

      第一,使命,为什么要使命,创新创出来做什么用,有什么好处?第二,机制,如何创新,怎么样来创新,一个创新的产品是如何出来的。第三,文化,创新环境如何孕育有创新的人。第四,人,唯一让自己能够继续,延续性地在创新方面具有领导地位,就是要有很好的人才。
bea的一个比喻,软件领域如同冲浪,十分秒,有些设计也如冲浪,一个设计师就是一个冲浪手,设计江湖波涛汹涌。
引用:
这两次创新的成功,使BEA学会了冲浪。为什么会谈到冲浪呢?冲浪是一个高风险的活动,冲浪手经常需要很高的技能才能乘着大浪快速前进。一个优秀的冲浪手一般都需要有激情和喜欢迎接挑战的心态,需要懂得灵活定位,把握平衡的适应能力。

      要在冲浪运动中成功,跟要在软件产业通过创新取得成功,非常相似。在软件行业取得成功,我们不但需要寻找浪潮的边缘,每一个浪潮都给我们带来创新的机会。分布式计算是一个浪潮,互联网的普及是一个浪潮,当我们找到新的浪潮以后,当然我们还得敢于投资技术,才能达到创新,才能抓住机会。此外,要成为成功的软件公司,我们还得不断定位自己,推动标准,建立跟软件产品相关的生态链。同样重要的是,一家成功的软件公司,必须有强大的执行能力,在吸收人才、留住人才和管理方面有个人之处,这些才能把创意、远见转化成技术、产品、市场、价值。我们要不断地寻找新的浪潮,还要打破用户与企业之间的信息不对称,从而使得市场更加动态。企业能快速地适应不断变化的市场和作出反应,必须依赖灵活的应用系统。
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对于创意产业的一个分类,这个筐实在很大,怪不得政府喜欢,凡事需要动脑筋的产业都包括进去。
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根据英国政府对于“创意产业”的定义界定,共有13个行业部门包含在内:广告、建筑、艺术和古玩市场、工艺品、设计、时装设计师、电影与录像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件和电视广播等。详见表1。

表1:英国创意产业分类表

范  畴
核  心  活  动[1]
广告

消费者研究,客户市场营销计划管理,消费者品味与反应识别,广告创作,促销,公关策划,媒体规划,购买与评估,广告资料生产
建筑
建筑设计,计划审批,信息制作
艺术与古玩
艺术品古玩交易,包括:绘画、雕塑、纸制作品、其它艺术(如编织)、家具、其它大量生产品(如大量生产的陶制、玻璃制品、玩偶、玩具屋、广告、包装材料等)、女装设计(含珠宝)、纺织原料、古玩、武器及防弹车、金属制品、书籍、装订、签名、地图等
零售,包括通过拍卖会、画廊、专家现场会、专门店、仓储店、百货商店、因特网的零售
工艺
纺织品、陶器、珠宝/银器、金属、玻璃等的创作、生产及展示
设计
设计咨询(服务包括:品牌识别、企业形象、信息设计、新产品开发等),工业零部件设计,室内设计与环境设计
时尚设计
服装设计、展览用服装的制作、咨询与分销途径
电影与录像
电影剧本创作,制作,分销,展演
互动休闲软件
游戏开发、出版、分销、零售
音乐

录音产品的制造、分销与零售、录音产品与作曲的著作权管理、现场表演(非古典)、管理、翻录及促销、作词与作曲
表演艺术

内容原创,表演制作,芭蕾、当代舞蹈、戏剧、音乐剧及歌剧的现场表演,旅游,服装设计与制造,灯光
出版

原创,书籍出版:一般类、儿童类、教育类,学习类期刊出版,报纸出版,杂志出版,数字内容出版
软件设计
软件开发:系统软件、合约、解决方案、系统整合、系统设计与分析、软件结构与设计、项目管理、基础设计
电视与广播
节目制作与配套(资料库、销售、频道),广播(节目单与媒体销售),传送
资料来源:DCMS (2001)。

英国创意产业专责小组并先后于1998年和2001年分别两次发布研究报告分析英国创意产业的现状并提出发展战略。

英国方面还率先开发“创意产业生产系统”,用以计算与创意产业有关的上游及下游活动,这些活动可分为以下四个部门:内容创作、生产、分销及消费。

在英国,以文化为主体的创意产业是英国发展最快的产业,1997—2001年间年增长率达到8%,是同期英国总体经济增长2.6%的三倍多,创意产业产值2001年已达到1125亿英镑,产业增加值占GDP的比例超过5%;英国文化产业从业人数达130万个。

英国创意产业各产业概况详见表2。

表2:英国创意产业规模

英国创意产业

产值(年份)

出口额

从业人数

广告

30亿英镑(1998)

8.15亿英镑(1998)

7.74亿英镑(1999)

84,900(1998)

92,800(2000)

建筑

17亿英镑(1998)

0.59亿英镑(1998)

0.68亿英镑(1999)

24,000(1998)

20,900(2000)

艺术与古玩

34.67亿英镑(1999)

6.29亿英镑(1999)

37,063(1999)

工艺

4亿英镑(1999)

0.40亿英镑(1999)

24,200(1998)

23,200(2000)

设计

267亿英镑(2000)

10亿英镑(2000)

设计公司从业人数为76,000(2000)

时尚设计

6亿英镑(1996)

3.5亿英镑(1996)

11,500(1996)

电影与录像

36亿英镑(1998)

5.81亿英镑(1998)

6.53亿英镑(1999)

48,100(1998)

44,500(2000)

互动休闲软件

8.31亿英镑(1998)

9.69亿英镑(1999)

5.03亿英镑(1998)

21,500(1999)

音乐

46亿英镑(1998)

13亿英镑(1998)

122,000(1998)

表演艺术

4.7亿英镑(1999)

0.80亿英镑(1999)

75,400(1998)

74,300(2000)

出版

184.84亿英镑(2000)

16.54亿英镑(2000)

140,800(2000)

软件与计算机服务

303亿英镑(1998)

364亿英镑(1999)

27.6亿英镑(1998)

420,000(1998)

555,000(1999)

电视与广播

105.91亿英镑(1998)

121.36亿英镑(1999)

4.44亿英镑(1998)

4.46亿英镑(1999)

101,000(2001)

102,000(2002)

资料来源:DCMS2001英国创意产业各产业报告。

[1] 产业核心活动-主要的产业活动(产品/服务)。
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上篇来源于
从《英国创意产业专题报告》看当前英国创意产业

供稿人:周玉红  供稿时间:2005-6-9

http://www.istis.sh.cn/list/list.asp?id=1809
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其中一个数据
引用:
设计
267亿英镑(2000)
10亿英镑(2000)
设计公司从业人数为76,000(2000)
实在很高,虽然不是最高,最高为软件设计,但单位人均产值是最高的。
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引用:
10年来,英国整体经济增长70%,而创意产业增长93%,显示了英国经济从制造型向创意服务型的转变。以增加值计算,软件自2002年取代服装成为最大的创意产业。在英国,2000年创意产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%,年增长率是其他产业的3倍,达到9%;提供岗位115万个,占总就业人数的4.1%。2001年,根据英国文化媒体体育部发表的《创意产业专题报告》,当年英国创意产业的产值约为1125亿英磅,占GDP的5%,已超过任何制造业对GDP的贡献;2001年,创意产业占总增加值(GVA)的8.2%。2002年,英创意产业增加值达809亿英镑。创意产业成为英国第二大产业(仅次于金融服务业),创意产业行业内约有122000家公司在“部际商业注册机构”注册。到2002年6月,创意产业雇佣总人数为190万,其后继续增长,成为该国雇用就业人口的第一大产业。2003年,英国首相战略小组指出,用就业和产出衡量,伦敦创意产业对经济发展的重要性已经超过了金融业。一年中伦敦的境内外游客在艺术文化方面的花费超过了60亿英镑。政府对创意产业采取了税收优惠等政策性扶持。创意产业成功推动了英国出口,有效地抵补了货物贸易逆差。
对于英国创意产业的一个描述。值得注意的是软件的发展,设计的发展其实也是需要如此的茁壮化设计工程。
http://www.arting365.com/news/ot ... 7762678d115813.html
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香港的设计产业不强,因为其是一个自由港,缺少制造服务业的支撑。所以生产性服务业也相对变弱。
http://www.istis.sh.cn/list/list.asp?id=1814
——————

从《香港创意产业基础研究》看当前香港创意产业

供稿人:周玉红
供稿时间:2005-6-17

 
香港贸易发展局2002年推出的《香港的创意工业》研究报告中称,2001年香港创意产业大约占GDP的2%、占服务出口总金额的3.1%、占总就业人数的3.7%。

但2003年9月香港大学受政府委托所作的调查《香港创意产业基础研究》指出,2001年香港创意产业增加值占香港GDP的3.8%,为461.01亿港元,其中32.1%为内容生产业,26.8%为生产输入业,41%为再生产及分销业。相比1996年的476.65亿港元已有所下降,占GDP的比例也由原来的4.1%下降目前的3.8%,主要原因是香港遭受亚洲金融风暴后,经济一直处于低迷状态。但创意产业中也有一些产业一直处于增长,如1996年至2001年间,媒体业年增长10.7%,娱乐业年增长4.2%,报纸印刷与出版的增长率为2.4%。而且虽然创意产业总体经济规模有所下降,从业人员却在同期有所增加,1996年至2001年间创意产业的就业人数年增长1.8%,高于总就业人数0.8%的年增长率,创意产业从业人员占总就业人数的比例由1996年的5%上升为5.3%。

1996-2001年香港创意产业概况详见表1。

表1:1996-2001年香港创意产业增加值及占GDP比率

香港创意产业
1996年
1997年
1998年
1999年
2000年
2001年
增加值(亿港元)
477.15
517.00
453.43
399.17
467.01
461.01
年增长率(%)
-
8.4
-12.3
-12.0
17.0
-1.3
占GDP比(%)
4.1
4.1
3.8
3.4
3.8
3.8
资料来源:2003年9月《香港创意产业基础研究》

1996至2001年期间,香港创意产业中,只有少数产业的平均每年增长率有所上升。软件、媒体及娱乐业,以及报纸印刷与出版的平均每年增长率分别是7.5%、10.7%、4.2%及2.4%。但其它产业的表现则不乐观:建筑设计平均每年增长率为-1.3%、广告-5.6%、电影-5.3%、设计-1.8%。产业的平均每年增长变化,在于创意产业易变的本质,当普遍经济环境有所改善时,创意产业便会加速回弹。

2001年香港创意产业各产业概况及从业人员情况,详见表2、3。

表2:2001年香港创意产业各行业概况

2001年香港创意产业增加值

行业类别

2001年增加值

(百万港元)

占整个创意产业比率 (%)

珠宝首饰及有关物品制造业

1199

2.6

广告及有关服务

3179

6.9

与建造及地产有关的建筑、测量及工程策划服务

9568

20.8

设计服务

768

1.7

电影及其它娱乐服务业

1111

2.4

信息科技相关服务(包括软件开发、资料处理及相关服务)

4433

9.6

互联网及电讯服务

7854

17.0

摄影服务

596

1.3

印刷、出版及有关行业

12309

26.7

电台、电视台及录制室、舞台制作与表演及其它康乐服务

4870

10.6

电子游戏机中心

214

0.5

香港创意产业总值

46101

100

资料来源:2003年9月《香港创意产业基础研究》

表3:1996-2002年香港创意产业各行业从业人员数

香港创意产业

从业人员数

1996年

1997年

1998年

1999年

2000年

2001年

2002年

平均

年增长率

古玩、手工艺品、珠宝及有关产品

26524

25877

21995

20818

22980

22648

20323

-4.3

广告及有关服务

20527

19158

19387

20931

20176

20908

20461

-0.1

建筑、测量及工程策划服务

6981

8693

7160

6394

6658

6542

6257

-1.8

设计服务

5634

5428

5020

5593

5062

5547

5659

0.1

电影及其它娱乐服务业

8764

9143

7865

6048

7527

7783

8620

-0.3

软件及信息科技相关服务

9450

9678

12464

13050

16878

32140

34953

24.4

图书馆、艺术画廊及文化服务

334

290

282

503

322

388

389

2.6

摄影服务

4653

6292

4851

4674

4930

5014

4649

0.0

印刷、出版及有关行业

55347

57257

55514

55753

56087

55753

53472

-0.6

舞台制作及娱乐服务(音乐及表演艺术)

3959

4352

3357

3576

3644

3724

3410

-2.5

电视及电台及录制室

10272

9894

9098

7822

7434

5664

8021

-4.0

其它或杂项(游乐场或游戏机中心)

745

689

676

973

985

1069

3797

31.2










创意产业就业人数

153190

156751

147669

146135

152683

167180

170011

1.8

占总就业人数%

5.0

4.9

4.7

4.7

4.8

5.1

5.3

-

资料来源:2003年9月《香港创意产业基础研究》

 

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“岛屿经济”创造“创意产业”
信息来源:中国艺术设计联盟      信息作者:bloss_jenty     发布时间:2004-12-31 22:57  

http://www.arting365.com/news/ot ... 4505063d108936.html

英国政府对创意产业的定义为:“创意产业起源于个人的创造力、技能和才华,这些智能通过开发与生产,具有创造财富与就业的能力。”香港对当地创意产业的现状进行了研究,研究范围涵盖11个创意产业:广告、建筑、艺术、古董与工艺品、设计、电影与录像、数码娱乐音乐、表演艺术、出版、软件与电子计算、电视与电台等。
   
    创意产业具有如下特征:将无形资产转为生产过程,以及具有象征价值和社会意义的产品或服务;极为明显的个人创造性劳动;明显的美学意蕴和张狂的艺术风格;彻底颠覆过去的商业模式,更多强调创意、营销等概念;与一个国家的生活品质息息相关。可以说,生活品质通常影响一个国家的形象,因此创意产业的重要性不只是经济意义。
   
    笔者经过研究得出结论:世界上创意产业发展得最好的地区绝大多数具有“岛屿经济”的特征。具有相对发达的工业基础和较深厚的文化传统、地理位置相对封闭的岛屿地带是发展“创意产业”得天独厚的土壤。从某种角度上可以说,工业经济与服务经济属于大陆,而“创意产业”则属于岛屿!
   
    下列国家和地区是最有说服力的证据:
   
    英国:哈利·波特的故乡。古老的巫术文化在现代高科技的包装下散发出迷人的浪漫气息。
   
    爱尔兰:凯尔特音乐和大河之舞的故乡。一个人口只有300万的国家,年软件出口额却超过300亿美元,并且在音乐、舞蹈、足球、旅游等多个文化体育产业领域占据全球领先地位。
   
    新西兰:指环王的故乡。创造出盖世电影杰作《指环王》的是新西兰的彼得·杰克逊和他的那个足以与乔治·卢卡斯工业光魔公司抗衡的电脑特技公司。
   
    此外,还有韩国、日本、香港、台湾等。从某种意义上可以说,“岛屿经济”创造了创意文化。
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这个结论颇有意思,大陆型经济体成为设计强国的还真难见到,可能因为岛屿型的经济体资源相对缺乏,所以不得不要大力开发国民大脑。
引用:
笔者经过研究得出结论:世界上创意产业发展得最好的地区绝大多数具有“岛屿经济”的特征。具有相对发达的工业基础和较深厚的文化传统、地理位置相对封闭的岛屿地带是发展“创意产业”得天独厚的土壤。从某种角度上可以说,工业经济与服务经济属于大陆,而“创意产业”则属于岛屿!
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但最好的设计公司并不一定在岛屿,比如美国和德国的一些著名设计公司。
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德国、法国、意大利、西班牙都是设计强国,似乎也算反例吧。
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大到金砖四国,美国,俄罗斯之类的,要成为设计强国,似乎的确少些。
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