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可用性30

可用性30

http://www.smashingmagazine.com/2007/10/09/30-usability-issues-to-be-aware-of/
原文
tea写的简介
在这篇文章里,我们列举出30条重要的可用性规范、术语、规则和原则,这些常常是被我们忘记、忽视或者是误解的。可读性和易读性之间有什么区别?80/20法则(或者说是巴莱多定律)是什么意思?扫雷和满意度是什么意思?还有,什么是逐渐地增强和容错性?好吧,是时候开始了。

你不需要赞成任何东西。作为一个专业的网站开发者,你要迎合访问者的口味和需要;你必须保持良好用户体验的理解度和确保访问者可以通过(可能)复杂的站点结构找到他们的路。这意味着你必须能够坚持你的意见并有效地交流你的想法——跟你的客户和同事讨论。实际上,你应该修正错误的想法和易误解的概念,而非盲从。
在这篇文章里,没有比那些工作相关的深奥基础知识更能支持你。即使你了解其中大多数,但重要的是知道这些原理叫什么和当他们出现在会话里时如何引用它们。而且,你在辩论中需要论据的时候,有这些珍贵的论点在手是非常有用的。
在这篇文章里,我们列举出30条重要的可用性规范、术语、规则和原则,这些常常是被我们忘记、忽视或者是误解的。可读性和易读性之间有什么区别?80/20法则(或者说是巴莱多定律)是什么意思?扫雷和满意度是什么意思?还有,什么是逐渐地增强和容错性?好吧,是时候开始了。
可用性:规则和原则
7±2原则
因为人脑在获取信息时有容量限制,所以在处理复杂信息时会把其分为大的块和单元。根据佐治A.米勒对人类短时记忆的研究,人脑每次能记住大概5至9项。这个理论通常用在限定导航菜单选项的数目为7。可是,关于“神奇的7±2”一直有激烈的争论。因此,关于7±2原则能否或者应不应该应用在互联网上,还是不甚清晰。米勒的研究
2秒规则
一条不成文的规则说,在一定类型的系统响应下,用户不必等待多于2秒,例如,切换应用程序和启动应用程序。尽管2秒钟的说法多少有点武断,但还是一个合理的规则。更可靠的说法应该是:让用户等待的时间越短,用户体验越好。
3次点击法则
根据这个规则,如果用户在点击3次鼠标之后都找不到信息或者找出站点的特征,那么他们可以放弃使用这个网站。换句话来说,这个规则强调导航清晰的重要性,具备逻辑性的架构和容易领会的站点系统。在大多数情况下,点击次数其实是无关重要的;真正重要的是访问者总是知道他们在哪里,去过哪里还有下一步可以去哪里。如果用户完全了解系统如何工作,甚至10次点击也是可以的。
80/20法则(巴莱多定律)
巴莱多定律(也叫关键少数法则和稀疏因子法则)指80%的效果归结于20%的原因。这是经济学上的基本经验("80%销量来自20%顾客"),但也可以运用在设计和可用性上。例如,通过识别20%用户、顾客、活动、产品或者进程,以及80%利润和使关注度最大化,可以戏剧性地改善网页。[维基]
交互设计的八条黄金法则
通过交互设计研究,本·施奈德曼从经验和大多数可行的交互系统提取出有启发性的法则集。这些法则对于用户界面设计和网页设计都是普遍适用的。
  • 尽量保持一致性
  • 让熟手用户使用快捷键
  • 提供信息化反馈
  • 设计对话框提示结束
  • 提供简易错误处理
  • 允许简单的恢复操作
  • 提供控制的感觉
  • 减少短时记忆载入
你可以在 维基 学习到更多施奈德曼关于设计的法则。
费茨定律
这是保罗·费茨在1954年发布的,费茨定律是移动点或者手指到达目标的时间和移动距离的对数成正比。该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。例如,以一个更有效的途径使可接近性更大和提高点击率去放置内容,这个定律便显得重要。
倒金字塔
倒金字塔是文章的摘要在文章开头的一种书写风格。这种方式利用新闻界有名的“瀑布效果”让读者尽量了解作者报道的主题思想。文章以结论开头,然后陈述主要观点,最后是次要的细节例如背景信息。既然网页用户想要即时的满足感,那么,正如 尼尔森所说的,倒金字塔对于网页写作是非常重要的,而且更有利于用户体验。
满意原则
网页用户不喜欢以最优方式去寻找他们所需要的信息。他们对最合理的解决方案不感兴趣。相反,他们经常以又快而并不清晰的方式浏览。在网页应用里,满意原则实际就是描述这种方式:用户以“够用就好”的方式解决问题——尽管长远来看另一种方案能更好地满足他们的需求。[I-D]
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可用性背后的心理学
小鸭子综合症
小鸭子综合症描述了访问者趋于坚持他们接触的最初设计以及用最初设计的相似性去衡量其它设计。结果是比起其他不相似的系统,大多数用户更喜欢类似的系统。这是因为大多数再设计所具有的可用性问题:用户习惯了原先的设计,对于新的站点结构感到不适应,而不得不重新去适应、找新的方法。
无视横幅广告
网页用户习惯无视看似广告的任何东西,有趣的是,他们还十分擅长这个。尽管 广告显眼 ,但却 经常被忽略 。因为用户上网有不同的目的,当在网页上搜查明确的信息时,他们只会将注意力集中在他们认为是相关的信息上,例如,小的文本和超链接。大的色彩斑斓或者动画横幅和其他图形在这种情况会被无视。

来源:无视横幅广告:新旧发现
蔡格尼克记忆效应
人类不能记住不确定的东西。我们习惯尽力找出我们感兴趣的未知问题答案。蔡格尼克记忆效应就是基于这种现象;蔡格尼克记忆效应下的电影、文章和情节都有一个意外的结局,经常留下一个突然震惊的意外或是困境。这种效应经常运用在广告里:叫访问者回答,然后答案广告商强迫他们阅读广告,点击横幅或者跟随一个链接。
这个效应由蔡格尼克于1927年发现,跟读者建立了情感化联系,也在市场营销方面产生了效果。访问者能更好地记住广告是说什么甚至最细节的地方也记得一清二楚。在网页写作中蔡格尼克效应也用于联系访问者到网站(例如,“订阅我们的RSS以免你不会错过文章的第二部分!”)
形态理解的完全法则
这些法则是人机交互设计的基本心理学。
  • 相近性法则。当我们看到一个物体集合,我们就觉得物体互相靠近组成一个群组。

    现实世界的例子,2002年度MTV音乐颁奖典礼的相近性法则。来源
  • 相似性法则元素。如果元素之间彼此相似,那么他们就被认为是一组。
  • 图形背景法则。在感知视觉领域,当一些物体退弱为背景时,另一些物体就占主导角色。

    苹果机的标志就好像一个规则笑脸和一个笑脸的侧面(在看着计算机屏幕)。来源
  • 对称法则。我们倾向于感知物体的中心周围形成对称的形状。
  • 结束法则。我们认为物体结束或者完成,尽管事实并非如此。

    尽管我们只是看见白色和蓝色的横线间隔出现,但我们仍然可以看见字母“I”“B”“M”。来源
你可以在 形态理解的完全法则 这篇文章里找到更多信息。
自我参照效应
自我参照效应对于网页写作特别重要,而且可以有效地提高作者和读者的沟通。比起跟我们无直接关系的事情,我们能更好地记住跟我们个人想法有关的事情。例如,阅读完一篇文章,用户可以很好地记住跟他们经历相似的角色、故事或者事实。在网站的可用性中,自我参照效应经常运用在网页写作和内容展示方面。
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可用性术语:专门名词和概念
眼动追踪
眼动追踪是度量凝视点(我们在看哪里)或者眼球运动的过程。眼动追踪监视器记录每只眼睛的运动和在可视点上最活跃区域。眼动追踪研究可以帮助评估用户浏览网页的舒适度,以及他们要用多少时间了解架构和系统。从最近的眼动追踪研究中,你可以找到一些有趣的可用性发现。07眼动追踪

眼动追踪:来源
折叠
折叠定义为网页在屏幕上看不见的最低点。当然,折叠的位置取决于访问者的屏幕分辨率。折叠以上的区域(也称为全屏)指不用滚动也可见的一屏。因为折叠以上的区域不用滚动也可以直接看到,它常被认为保证最高的广告点击率和收入的区域。尽管如此,折叠并没有那么重要。[Usability.gov]
中心注视点(中心区域)
作为人眼的一部分,中心凹注视对锐利的中心视觉最重要,对人们阅读、看电视或电影、开车,还有其它视觉占主要作用的活动是必须的。中心区域是你的眼睛可以瞄准的小范围空间区域,它也是你可以感知最多细节的唯一区域。中心区是位于你眼前大约两度的视野或两个指甲大小的狭窄区域。这就是你传送最重要的信息给访问者的位置。
中心注视点之所以重要,是因为在宽屏幕的外面,访问者可以戏剧性地看见页面的改变。这个区域里面是视觉最大分辨率的唯一部分——只有在这里无需眼睛去浏览。[来源]
注解
注解是可链接的提示和摘要信息的一种自动动作,一旦点击就会激发。提示可以通过标题链接提供。在可用性观点里,用户想控制网站上面的全部东西;被超链接文本合理支持的清晰准确的内置解释和外部链接可以提高网页的可用性。
容错性
容错性是指在有些元素不能显示或者使用的情况下,网页还能显示其内容和基本特征。也就是说,在每个可能的“错误”情况下和无论访问者使用何种配置(包括浏览器、插件、链接、操作系统),网站都能显示内容和使用。高级用户仍然提供一个完整增强的网页版本。例如,典型的情况是,如果图片不能显示,为多媒体内容提供另一方式去保证内容可以展示。[维基]
粒度
粒度表示大的、复杂的数据设置或者信息被切分为更小的单元的程度。
热点
热点指点击则改变形式或外表的区域。例如,当一个链接或者其它站点元素被点击就会发生焦点效果。

Smashingmagazine.com上的热点和注释

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易读性
易读性表示文本可阅的清晰度。
“扫雷”
“扫雷”表示辨别网页上链接的用户交互行为。在大多数情况下,扫雷对于可用性问题是一个明确的警示标识。扫雷通常指用户在页面上迅速移动光标或者鼠标,看看他们在哪里变成可以点击的图标。[Usability.gov]
“肉之谜”导航系统
在网络里,“肉之谜”导航系统指用户难以辨识导航链接或者确定超链接在哪里的设计。
物理一致性
这个概念描述网站统一的外表——例如,标志的位置、导航、图形元素和字体的使用。物理的一致性有助于更好的定向和有效的站点导航。
逐渐地加强
逐渐地加强是一种用于站点创建的分层形式的设计策略——从为所有浏览器设置的基本功能到额外的增加,再为先进的浏览器增加特性。逐渐地加强最主要的先进性在于普遍可用性——例如,当提供更好的带宽或者更高级的浏览器软件和增强型网页时,它允许每个人都可以接触网页上基本内容和功能,使用任何浏览器或者互联网链接。[维基]
可读性
基于句子的复杂程度和词汇的难度,可读性描述文本意义被理解的程度。根据不同年龄或年级水平,每个人理解文章,可读性常被列为可用性指标。但是,可读性不是易读性。[可用性词汇]
以用户为中心的设计(UCD)
以用户为中心的设计是一种设计理念,根据用户、他们的需求、兴趣和行为定义网站的基本东西,包括站点结构、导航和取得信息的方式。UCD被认为是现时网页应用的标准方式,尤其取决于用户产生内容的需求增长。在Web2.0时代,用户积极地参与,因此需要创造条件最大化满足他们的需求。
警惕性(连贯注视)
警惕性是在延长单调任务时维持注意力的一种能力,例如校对文本以找出拼写错误、约会提醒、文本编辑时自动保存等。在现时网页应用里,警惕性任务自动在后台操作,因此提高了服务的可用性。[I-D]
走来即用的设计
走来即用的设计是自我解释和直观的,因此初次或者只有一次使用的用户可以有效地使用而无须任何介绍或者训练。
线框图
线框图是基本结构——轮廓——描述理念、概念和网页站点结构的站点。线框图可以设计为向决策者演示网页如何设计,它提供的功能和用户如何完成任务。线框图通常没有视觉元素或者完整的页面层;是设计师在纸上创作的初稿和粗略图。例子?在这里[词汇, 维基:线框图]

线框图:例子
参考,引用
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可用性的含义
  1980年代中期出现了“对用户友好”的口号,这个口号被转换成人机界面的“可用性”概念。人们给可用性下了许多定义:
  ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
  GB/T3187-97对可用性的定义:在要求的外部资源得到保证的前提下,产品你在规定的条件下和规定的时刻或时间区间内处于可执行规定功能状态的能力。它是产品可靠性、维修性和维修保障性的综合反映。
  实际比较常用Shakel(1991)对可用性的定义:可用性是指技术的“能力(按照人的功能特性),它很容易有效地被特定范围的用户使用,经过特定培训和用户支持,在特定的环境情景中,去完成特定范围的任务。”
  这个定义包含了几个方面含义。第一、可用性不仅是涉及到界面的设计,也涉及到整个系统的技术水平。第二、可用性是通过人因素反映的,通过用户操作各种任务去评价的。第三、环境期间因素必须被考虑在内,在各个不同领域,评价的参数和指标是不同的,不存在一个普遍适用的评价标准。例如,计算机在飞机上,在财务管理上,儿童在家里,网络教学中,对于专家与新用户,对于数据处理和绘图,它们的可用性参数和指标各不相同。因此,可用性测试十分强调环境期间因素的重要性,往往包含用户类型、具体任务、操作环境等方面。当时,很少有人从用户操作心理角度分析可用性的含义,因此没有提出适当的内容。第四、要考虑非正常操作情况。例如用户疲劳、注意力比较分散、紧急任务、多任务等具体情况下的操作。一般说,可用性被表达为“对用户友好”,“直观”,“容易使用”,“不需要长期培训”,“不费脑子”等。
  从心理学角度看,可用性的基本含义是:
  1.软件的设计能够使用户把知觉和思维集中在自己的任务上,可以按照自己的行动过程进行操作,不必分心在寻找人机界面的菜单或理解软件结构、人机界面的结构与图标含义,不必分心考虑如何把自己的任务转换成计算机的输入方式和输入过程;
  2.用户不必记忆面向计算机硬件软件的知识;
  3.用户不必为手的操作分心,操作动作简单重复;
  4.在非正常环境和情景时,用户仍然能够正常进行操作;
  5.用户理解和操作出错较少;
  6.用户学习操作的时间较短。
  其中:
  有效性 -用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;
  效率 -用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率;
  满意度 -用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。
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用户体验  

用户体验(User Experience,简称UX 或 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
用户体验发展
  用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
  现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
  在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性研究),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。
]用户体验设计师职责
  用户体验设计师——user experience design,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。
  日常的工作包括ay-to-Day Activities:
  * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。
  Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories
  * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。
  Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash
  * 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。
  Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly
  * 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局
  Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts
  * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。
  Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product
  * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。
  Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in.
  * 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。
  Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation
  * 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。
  Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase
  * 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。
  Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards.
  * 需要1/10的时间出差。
  This job requires 10% travel
  资格条件:Qualifications & Requirements:
  * 在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。
  4-5 years experience in application interaction design (UI Design, Product Design); solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications
  * 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。
  Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice
  * 理解室内产品设计的生命周期。
  Understand in-house product design lifecycle
  * 优秀的交流技巧:书写和口头。
  Good communication skills: written and verbal
  * 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。
  Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET)
  * 原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。
  Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar
  * 有开发和运行可用性测试的经验。
  Experience with developing and running usability testing
  * 有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先)
  Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred).
  * 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。
  Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group
  * 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。
  Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout
  用户体验设计管理金字塔:
用户体验设计目标
  最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。
  其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。
  设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。
  视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。
  前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。
  用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。
  用户需求是根本,但用户需求不一定是功能
  百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非常关键的。
  百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。
  怎么完成易用性这个任务
  百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。
  特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。
  怎么能让用户爱上你的产品
  可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。
  百度节日LOGO:
  用户体验是一个多背景的梯形团队
  为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。
  另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。
  百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息,协助所有的人员来做这个事情。
  相关名字解释及缩写
  用户体验, 英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。
  它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度
  一篇不错的文章: http://www.fullsearcher.com/n2005815135618735.asp
  以用户为中心的设计, 英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD
  基本概念:http://www.uicom.net/blog/attachments/200603/ucd90879645/ucd.htm
  信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。
  它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。
  这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。
  交互设计,英文叫做Interaction Design
  交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。
  交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。
  HCI:human computer interaction人机交互
  用户界面 - User interface
  图形界面 - Graphics User Interface
  在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。
  从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。
  有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
  可用性 - Usability
  是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品
  Usability Engineer 使用性工程师
  Handset User Interface 手持设备用户界面 (HUI)
  human computer interaction人机交互(HCI)
  Man Machine Interface人机接口(MMI)
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